‘지금 와닿는 작품 및 전달법’이 시간이 흐르면서 달라진다는 것.

요즘 생각하는 건, 예전이라면 ‘지금 와닿는’ 매체나 작품이라 한들 ‘지금 이 순간에 와닿는’ 것이라 할 수 없다는 사실이다.

즉, 옛날 시대엔 맞아떨어졌던 매체나 작품법이 지금은 시대와 안 맞는 것, 낡은 것이 되었다는 이야기. 하지만 옛날 시대엔 맞아떨어진 방식이기에, 지금 이 시대에도 그 당시 걸 그대로 할 때가 많다. 흔히 말하는 ‘성공한 경험에 휘둘리는’ 상황이라 할 수 있을 것이다.

사실 그때그때 맞는 ‘지금 와닿는’ 작품이나 방식을 알아챌 수 있는지는 나도 자신이 없어서…지금은 둘째치더라도, 언젠가는 ‘이 시대에 와닿는’ 걸 알아채지 못하면 어떡하지. 란 생각이 있다.

지금 이 순간엔 나한테 있어서 ‘지금 와닿는’ 작품과 방식을 하겠지만…앞일은 물론 그 때 생각하면 되겠지만, 언젠가 나도 그런 일을 겪을지 모른다는 건 알아두려 한다.

내가 상상에서 바라는 것(메모)

책으로 된 작품, 특히 소설형식의 작품을 보는 걸 자꾸만 망설이는 자기를 깨닫곤 한다. 오랫동안 왜 사고서도 잘 안 잡게 될까를 생각했는데, 혹시 이런 게 아닐까, 란 생각이 들었다. 책으로 된 소설은 상상 자체에 관한 묘사보다 서사구조를 중요시하기 때문이 아닐까, 라고.

캐릭터의 묘사, 상상 자체에 관한 묘사보다 서사구조에 더 무게가 주어진 작품. 이라기보다 ‘서사구조만을 위해’ 다른 모든 요소가 있는 작품. 나는 서사구조를 결코 싫어하지 않지만(오히려 캐릭터 묘사에 무척 중요한 대목이라 생각한다), ‘그것만’ 중요하게 여기는 건 그다지 안 좋아한다.

솔직히 말해서 내가 상상에 관심이 있는 건 캐릭터 및 작품 자체(세계묘사 및 이것저것)지 지은이가 떠올린 서사구조 자체는 아니기 때문에…서사구조가 캐릭터의 표현을 위해 있는 건 자연스러운 일이지만, 책으로 된 소설이란 매체는 ‘그것만’ 돋보이기 쉬운 거 같다.

몇 번이고 말하지만 서사구조를 꺼리는 건 아니다. 단지 내가 상상에서 바라는 건 상상 자체 및 캐릭터의 표현이란 걸 새삼스레 깨달았을 뿐이다. 이 생각도 시간이 지나면 좀 더 또렷하게 바뀔지도 모르지만…이런 식으로 적어놓으면 그게 좀 더 빨라지는 거 같다.

새삼스럽지만, 옛날(몇 년 전쯤)에 쓴 글 관리에 관해서.

자기 생각을 말하다 보면, 옛날에 쓴 글은 어떻게 관리해야 할까, 란 생각을 하게 된다. 예전에 쓴 글과 지금 자기 생각 및 지식이 달라지는 건 자주 있는 일인데…몇 년 전에 쓴 글을 자꾸 덧대서 고칠 수는 없으니까.

물론 사실을 잘못 적은 데가 있다면 그건 고치고 싶지만…옛날 자기와 지금 자기가 다르다는 말처럼, 사람이기 때문에 시간이 지나면 크고 작게 생각이 바뀌기도 한다. 예전에 쓴 글과 지금 자기 생각이 100퍼센트 같다고 말하긴 어렵다(물론 손바닥 뒤집듯 바뀔 수도 있을…것이다. 사람이니까. 드문 일이겠지만).

자기 옛날 생각(을 적은 글)을 너무 신경쓰면 앞으로 나아가는 게 많이 어렵구나…란 생각도 들고 해서, 사실을 잘못 적거나 사실을 새로 집어넣을(글 내용을 보충하는) 때가 아니면 옛날 글 관리는 반쯤 내버려두려 생각 중이다. 몇 년 전에 했던 걸 다시 되돌아보기엔 시간이…

목표는, ‘자기한테 재밌는 것’을 하는 것

발달장애가 다 큰 어린애 비슷하단 말은 어쩌면 꽤 들어맞는지도 모른다. 물론 얌전할 땐 얌전하지만…동생놈이 힘으로 밀어붙이면 나도 견딜 수 없다. 쟤한테 힘으로 당한 게 한두 번도 아니고…작년 이맘때쯤 화장실에서(내가) 문 잠그고 농성할 땐 진짜 죽는 줄 알았다.

덕택에 집 화장실 문은 잠궈두면 성인남성이 무슨 짓을 해도 못 연단 걸 알았지만…물론 이것보다 더 자잘한 일이라면 전혀 짐작도 못할 때 마구 찾아오곤 한다. 잠을 자고 있는데 갑자기 들어와선 컴퓨터 스피커로 온갖 소리를 다 끌어와 사람을 잠못들게 하기도 하고…

남의 방에서 온갖 먹을거리를 어질러둔 뒤 청소 안 하는 건 기본이다. 생각지도 못할 때 온갖 돌발상황이 일어남. 그래서 예전부터 죽 그런 생각을 했다. 자기가 참기만 하고 하고싶은 대로 하지 못한 채 ‘평범한’ 길을 간다면 언젠가 꼭 후회할 때가 올 거라고.

자기가 하고싶은 대로 못한 걸 동생놈 탓으로 돌리기 싫었단 말이지만, 이건 지금도 그렇게 생각한다. 하고싶은 건 다 내 마음대로 하고 싶음. 괜히 참기도 싫음. 할 수 있는지 어떤지는 둘째치더라도, 아무것도 포기하지 않겠단 생각을 하고 있다.

길게 말했는데, 그래서 무슨 말이 하고싶은가 하면…’재밌는 일’이 하고 싶다. 나한테 있어서 재밌는 일. 동생놈 일처럼 갑자기 집안에 무슨 돌발상황이 일어난다 할지라도 나를 두근대게 만들 수 있는, ‘자기가 바라는 삶을 살고 있다는 것’을 알 수 있는 일.

자기가 떠올린 것(작품)으로 게릴라활동(?!)을 하는 것도 그 중 하나지만…나도 어떻게 하면 그럴 수 있는지는 잘 모른다. 따라서 지금 할 수 있는 걸 하는 중. 벌써 몇 년에 걸친 시행착오다.


그래서 그 ‘재밌는 것’이 뭐냐면, 사실 아직도 잘 모르겠단 말밖에 못하겠다. 대략 4년 가깝게 시행착오했지만 그래도 잘 모르겠음. 희한한 말이긴 하지만.
혹시 이걸 보고 뭔가 재밌는 걸 같이 해줄 분이 있다면 lirues@지메일로 연락 부탁드린다. 물론 상황에 따라서 되는 것과 안 되는 것은 있겠지만…

교류형 게임이 ‘바뀌는’ 모습. 메모.

트윗한 내용을 일단 정리했지만, 아마 좀 더 내용이 들어갈 예정이다.

모 게임의 이벤트 엔딩을 본 뒤, 이건 트위터에서 반응이 있으리란 생각에 찾아보니 짐작대로 꽤 있었다. 그걸 보다가 생각한 걸 정리해서 메모.

교류형 게임(이란 말은 내가 멋대로 쓰고 있으므로 ‘그렇게 보이는 게임’ 전반을 일컫는 말이지만)은 외길 루트에 여러 헤로인들의 장면을 넣는 게임부터 해서, 각 헤로인이 작품 속 ‘역할’을 맡는 작품(루트에 따라 작품의 다른 대목을 묘사), 그리고 소셜게임 형식으로 나아가왔다.

이렇게 소셜게임이 교류형 게임의 대부분을 차지하게 되면서 바뀐 점이 있다. 부쩍 늘어난 캐릭터. ‘누구누구 루트로 들어가는 게 아닌, 각 헤로인과 골고루 교류하는 방식’, 그리고 ‘실시간’. 소셜게임의 특성상 자연스러운 이야기긴 하지만.

여기서 말하는 실시간이란, 물론 계절에 맞는 폭넓은 이벤트도 있겠지만(소셜게임으로만 계절을 느낄 수 있다는 이들의 말도 있을 만큼), 말 그대로 ‘지금까지 지내온 시간’이란 말이기도 하다. 이건 원래부터 자주 쓰여온 방식이지만, ‘자기가 게임을 해온 시간만큼 감정이입도가 높아지는’ 것이다.

한 번에 끝나는 패키지형 게임에서는 느낄 수 없는 ‘시간’의 무게. 자기가 지금까지 해온 경험이 더해주는 작품의 무게. ‘끝나지 않는 게임’의 시대인 요즘, 그러한 것의 힘이 더더욱 또렷해지고 있단 생각을 한다. 연재만화도 비슷한 상황이긴 하지만, 게임은 ‘상호작용’하는 매체니까.

물론, 이건 게임뿐만이 아니라 소프트웨어 자체에 맞아떨어지는 이야기지만…그래서 하는 말이지만, 이런 요소가 좋다면 고스트를 찾아보면 좋다(어쩌다 보니 이렇게 마무리됨).

쓰고 나서 생각했지만, 이러한 흐름은 ‘앞으로는 물질보다 경험(체험)이 중요해진다’란 말과 같단 걸 깨달았다…


여기부터 트윗하진 않은 대목. 트윗 자체와 깊은 상관은 없다.

내가 ‘교류형 게임’이라 하고있는 건, 옛날부터 지금까지 대부분의 패키지 게임(상용게임), 무료게임(독립게임) 두 가지였다. 하지만 요즘 와서 그러한 흐름이 바뀌고 있음. 오히려 패키지 게임이라 한들 묘하게 와닿지 않을 때도 있고, 요즘 소셜게임이 훨씬 교류형 게임처럼 보일 때도 있다.
어디까지를 교류형 게임이라 하면 좋을까. 어디까지가 나한테 맞는 분야일까…새삼스럽긴 하지만, 어려운 문제다.

강박증이라는 개념에 관해.

혹시 어떤 사고에 매여서 다른 걸 생각하기 어려울 때(떨쳐버리려고 해도 그러기 힘들 때), 자기도 모르게 비슷한 생각을 되풀이하게 될 때, 생각하기 싫은 게 자꾸 떠오를 때, 강박증이란 걸 찾아보면 도움이 될지도 모른다. 자기가 진짜 강박증인지 어떤지는 둘째치더라도.

10년 전쯤 내가 강박증이란 개념을 알고 있었다면 괜히 끙끙 앓지도 않았을 텐데…라 생각할 때가 있다. 그런 게 있단 걸 아는 것만으로도 조금 나았을 텐데, 그런 식으로. 어디서 본 말이나 갑자기 든 생각에 자꾸만 반론하려고 속으로 고민하게 되는 이한테도 도움이 될 터.

전부터 누군가한테 전하고 싶다는 생각은 했는데, 자기도 모르게 잊어버리고 있었다.

주로 소녀를 다루는 소셜게임의 캐릭터 표현 (5) グリモア~私立グリモワール魔法学園~

2014년 서비스 시작.

주인공=플레이어. 주인공 설정은 남성. 특정 상황(more@)을 빼고 선택지(대사) 없음. 1인칭 표현 없음(아마).

이 작품의 ‘교류’에서 가장 눈에 들어오는 건 카카오톡이나 라인을 떠올리게 하는 more@라는 기능. 친밀도에 따라 이걸로 메시지를 주고받거나 전화를 받을 수 있다.

대개 친밀도가 20이 되면(한 카드에 친밀도를 집중하는 게 좋다) 메시지가 오게 되지만, 캐릭터에 따라 차이가 나기도 한다. 위와 같이 선택지가 나오기도 하는데, 여기에 따라 조금씩 메시지가 달라진다(크게 바뀌진 않는다).

1:1로 메시지를 나누는 게 기본이지만, 여러 캐릭터의 친밀도가 일정량 쌓여있다면 단톡방(캐릭터들이 들어있는 그룹)에 초대받기도 한다. 이 역시 선택지가 있다. 지금까지 생겨난 그룹은 대략 10개 이상.

또한, 역시 친밀도가 어느 정도 되면(가장 빠르면 30. 이 역시 캐릭터에 따라 다르다) 그 캐릭터한테서 전화가 걸려오게 된다. 친밀도 30을 기준으로 전화 길이는 대략 1분 반쯤. 게임의 특성상 일단 메시지가 온 뒤, 조금 시간이 지나서 전화가 걸려온다.

이 more@에서 재밌는 걸 대자면, 캐릭터들의 메시지가 그 캐릭터를 나타내는 건 물론, 깊게 묘사하는 데에도 한몫한다는 것이다. 캐릭터에 따라 메시지의 성격은 꽤 다른데, 이모티콘을 쓰느냐 안 쓰느냐는 물론 현대기계를 다루는 데 익숙한가 그렇지 않은가. 말을 잘 하는가 못하는가. 실제 만날 때와 메시지에서의 느낌이 다른 캐릭터가 있는 것처럼 이것저것 생각한 게 많이 보인다. 애초에 말 자체를 제대로 못하는 캐릭터라면 메시지 역시 무슨 말인지 쉽게 알 수 없는 게 오게 되며, 일이 많아 바쁜 캐릭터는 메시지에 답을 하는 데 하루에 가까운 시간이 걸리기도 한다. 물론 만날 때 모습과 메시지 속 모습이 대략 비슷한 캐릭터도 많다.

각 캐릭터의 에피소드는 메인 에피소드(보통 게임에서 말하는 일반 퀘스트) 및 카드 에피소드로 나눠지며, 이 둘은 풀보이스이기도 하다(단, 뒤에 말할 미션 에피소드를 비롯한 다른 에피소드엔 음성이 없다). 이 작품은 한 캐릭터마다 주어진 카드(및 에피소드)가 꽤 많은 편이며, 카드 에피소드는 대개 무료로 쉽게 얻을 수 있는 N부터 SSR까지 모두 붙어있다. 카드를 각성하면(같은 카드를 두 개 겹치면) 일러스트가 바뀌는데, 이에 따라 그 카드용 에피소드의 뒤편을 볼 수 있게 된다(각성 전엔 앞편만 볼 수 있다). 이러한 카드 에피소드는 본편 보충부터 계절 에피소드, 캐릭터 묘사까지 꽤 폭넓다.

참고로 이 게임은 가끔 콜라보 이벤트를 하는데, 이 콜라보 이벤트용 카드(즉 콜라보에 참가한 외부 캐릭터)는 풀보이스 에피소드(앞/뒤) 및 전화를 쓸 수 있다. 이럴 땐 대략 친밀도를 40쯤 올리면 전화가 걸려오게 된다.

미션 에피소드는 다른 게임의 미션과 같은데, 쉽게 말하자면 캐릭터 미션이라 할 수 있다. 특정 조건을 채우면 대상 캐릭터가 다른 캐릭터와 얘기하는 에피소드를 볼 수 있으며, 미션이므로 특전도 따라온다. 총 다섯 개.

참고로 이 작품의 메인캐릭터(메시지, 개인 에피소드, 전화가 모두 지원되는 캐릭터)는 대략 50명쯤인데, 다른 비슷한 계열의 소셜게임과 대보면 조금 많은 편에 들어가리라 짐작된다. 이건 어디까지나 내 생각이지만, 다른 비슷한 계열 게임보다 훨씬 ‘이쯤 마련했으면 플레이어 취향에 맞는 캐릭터가 한 명쯤은 있겠지’란 성격이 강하다. 따라서 위와 같은 캐릭터 묘사가 인상에 남았다면 한 번 만져봐도 별 문제는 없을 것이다.


추가 : 08/09/25

게임 속에서 특정 티켓으로 각 캐릭터들의 옷을 얻을 수 있다(무작위). 얻은 옷은 이렇게 표정과 맞춰 따로 볼 수 있음. 배경을 바꿀 수 있는 모드(및 다른 캐릭터도 같이 나타낼 수 있는 모드)도 있다.

‘자기 생각을 글로 정리한다’는 것.

전에 말한 대로 동생에 관한 걸 입에 담으면 내가 관심받고 싶어서 그런 거라 오해받을 거란 생각도 했지만, 다른 한편으론 이런 생각도 했다. 내가 그런 걸 입에 담으면 듣는 사람은 불편하겠구나. 뭐라 말하면 좋을지 알 수 없을 테니까. 뭐 그런 생각으로.

그런 생각 및 여러 일도 있어서, 나는 다른 이들과 얘기할 때 마치 입에 재갈을 물린 듯한 느낌이었다. 물론 그건 자기 집 빼고 다른 이들의 인식을 모르는 나 혼자만의 생각이긴 했다. 하지만 그런 걸 만약 입에 담았을 때, 상대방이 ‘이렇게 말하면 실례인 건 아닐까’ 란 생각을 할 것 같단 건 절로 짐작됐다.

그런 식으로 지내와서인지 자기 생각을 이런 식으로 말하는 게 어렵다. 자기 존재를 철저히 무시당한 적이 초중학교 시절 있어서 그런 걸까. 남한테 마음을 터놓는 것 자체가 무의식 속에선 많이 무서운 일이 됐다. 나도 딱히 그러고 싶은 건 아닌데, 자라온 환경까지 겹쳐서…

될 수 있는 대로 이런 식으로 자기 생각을 정리하는 것도 그런 까닭이다. 특히 작품에 관한 생각은 작품 자체로 보이고 싶다는 생각도 많이 하지만, 그런 식으로 전하지 못하는 것도 많아서 글로 쓰곤 한다. ‘이런 생각을 가지고 있다’는 건, 자기가 ‘말하지’ 않으면 절대 남이 알아주지 않으니까.

자기가 무슨 생각을 하는지, 자기가 뭘 하려고 하는지 아무한테도 말하지 않으면 정말로 남이 알아줄 리 없단 건 나도 잘 알고 있다. 물론 아무한테나 말하는 건 아니지만, 적어도 그런 것까진 말해야 자기가 바라는 걸 이룰 수 있으리란 생각을 함. 겁날 때도 많지만.

2010년대 초반과 중후반의 차이. 그리고 스마트폰의 보급에 관해. (자기 생각 정리)

08/26 마저 씀

쓰다 보니 길어져서 글로도 올린다.

예전부터 죽 이런 생각을 하고 있었다. 어쩐지 2010대 초반 작품과 중후반 작품 사이엔 커다란 빈틈이 있다는 생각을. 뭔가 중후반 작품이 앞서나갔단 건 알겠는데, 그게 ‘뭘’ 앞서간 건지 콕 짚어서 말하기가 어려웠다. 나 자신도 이 때 여러모로 ‘지금 상황을 알 수 없다’는 생각을 많이 했던 고로(지금은 어느 정도 짐작된다는 느낌이 든다) 이 느낌이 죽 궁금했다.

그러던 중, 특히 요즘 이런 생각이 강하게 들었다. 혹시 2010년 전반과 중후반기 사이엔 특이점이라 일컬을 수도 있는 어떠한 시점이 있는 게 아닐까. 거기엔 ‘전세계에 이르는 스마트폰의 보급’이 있는 게 아닐까, 라고.

사람에 따라선 뭐 그렇게 당연한 걸 이제와서 말하고 있냐는 생각이 들지도 모르지만, 나 자신은 2010년대 전반에 느꼈던, 그 ‘뭐라 말할 수 없는 느낌’의 까닭을 알 것만 같은 느낌이었다. 따라서, 위에 적은 생각을 바탕으로 자기 생각을 조금 정리해보려 한다.


사실 2010년대 전반과 후반의 차이를 스마트폰의 보급이라 생각하는 건 그다지 이상하지 않은 일일지도 모른다. 특히 스마트보다 ‘폰’에 더 무게가 실린 듯한 느낌이다. 다른 이의 트윗을 보고 깨달은 거지만, 게임기나 컴퓨터보다도 스마트폰의 보급율이 세계적으로 더 높으니까. 이젠 정말 스마트폰을 가지지 않은 이를 찾기 어려워졌고.

내 경험을 조금 말하자면, 2010년 후반에 스마트폰(당시 기종은 베가였다)을 손에 넣기 전까지 핸드폰을 뺀 ‘단말’을 가진 적이 거의 없다시피했다. 게임기도 어릴 때 TV에 연결하는 거나 조그만 휴대용 게임기(테트리스같은 게 들어있는 거. 핸드폰 모양이었다)를 빼면 만져본 적이 없고, 전자사전이나 PDA, PMP나 MP3 플레이어를 가진 적도 없었다. 앞서 말한 대로 핸드폰은 가지고 있었지만, 그 당시 핸드폰은 ‘닫힌 단말’, 즉 정해진 기능만 쓸 수 있는 기계였을 뿐더러, 인터넷에 접속하려 할 때도 비싼 패킷을 내야했기 때문에 거의 만지지 않았다. 굳이 말하자면 중학교 무렵 노트북을 손에 넣은 적은 있으나, 쓴 지 한 달만에 동생이 키보드에 콜라를 쏟아부은 덕분에 그대로 작별하고 말았다.

물론 집에 컴퓨터는 있었지만(초등학교 4학년, 즉 99년도에 사주신 것) 그 당시부터 그다지 좋은 사양은 아니었기에 큰 도움이 되진 않았다. 하드디스크 4GB짜리 윈도 98 SE 컴퓨터를 10년 뒤인 09년까지 쓰고 있었다고 말하면 그 상황이 알기 쉬울 것이다. 물론 컴퓨터는 무척 느렸고, 게임 하나 제대로 설치하지 못했다. 게다가 집안 사정으로 인터넷이 끊길 때도 많아서, 인터넷 하나를 하려고 PC방에 다녀오는 것도 자주 있는 일이었다. 여기까지 보면 위에서 내가 노트북을 잃어버리고 말았을 때 얼마나 절망했는지 잘 알 수 있을 것이다(이 글 자체와 상관은 없지만).

그런 내가 스마트폰의 존재를 처음 알게 된 건 2010년 초중반이었다. 당시 글을 읽으며 내가 했던 생각은, ‘재밌어보인다. 만져보고 싶지만 나한텐 그럴 일이 없겠구나’였다. 이런 류의 최신기술을 좋아했기 때문에 관심이 생기는 건 자연스러운 일이었지만, ‘저렇게 많은 기능을 쓸 수 있다면 비싼 기계겠구나’란 생각도 같이 했던 것이다. 앞서 말한 대로 집안사정 일도 있어서, 난 저런 고급 기계와 인연이 없으리라 여기고 있었다.

이런 생각을 하고 있었으니, 2010년 후반, 좀 더 제대로 말하자면 12월쯤 엄마가 스마트폰을 마련해준 게 얼마나 놀라운 일이었는지는 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 물론 내가 그 때 봤던 글은 아이폰을 다루고 있었지만, 그래도 ‘그것과 비슷한 성능을 지닌 스마트폰’을 자기가 쓸 수 있다는 건 꽤 큰 충격이었다. 물론 아이폰이 아니라 안드로이드, 그것도(당시 내가 잘 몰랐던) 베가라는 브랜드였지만, 그래도 ‘자기가 전에 본 그 핸드폰을 쓸 수 있다’는 충격은 나한테 꽤 컸다.


왜 이런 말을 길게 했냐면, 굳이 나뿐만이 아니더라도 ‘인터넷에 접속된 휴대용 단말’을 쉽게 손에 넣을 수 없었던 이들은 적지 않았을 것이다, 란 생각에서였다. 특히 중산층 밑이라면 사정상 이렇게 될 수밖에 없는 이들은 꽤 있을 것이다. 그런 이들이 처음으로 쉽게 만질 수 있게 된, ‘인터넷에 접속된 휴대용 단말’이 바로 스마트폰이었던 것이다. 스마트폰은 핸드폰일 뿐더러, 보조금처럼 쉽게 손에 넣을 수 있는 구조도 마련되어 있었기에 ‘누구나’ 손에 넣는 게 PMP나 휴대용 게임기, 넷북보다 쉬운 편이었다. 나라나 상황에 따라선 컴퓨터보다 훨씬 더 쉬웠을지도 모른다.

이 사실을 가볍게 보기 쉽지만, 사실 어쩌면 이건 그냥 지나치면 안 될 일일지도 모른다. PMP이든 게임기이든, 그 수많은 전자기기들을 ‘모든 이들이’ 가지고 있기는 어렵다. 하나나 두 개쯤은 겹칠지도 모르지만, 대개 제각기 다른 단말 및 기종을 가지게 되기 마련이다. 적어도 2010년도 전까진 그랬다.

하지만 스마트폰은 이야기가 다르다. 애초에 아무리 기종이 다르다고 한들 운영체제는 iOS와 안드로이드 둘뿐이고, 대부분의 앱은 안드로이드가 돌아가는 거의 모든 요즘 스마트폰에서 돌아가도록 되어있다. 물론 성능 문제, 즉 고가 스마트폰과 보급형 스마트폰의 차이는 있겠지만, 가벼운 앱이라면 이런 게 문제가 되긴 어렵다. 즉, ‘누구나 어느 정도 성능이 있는, 인터넷에 접속된 휴대단말’을 쉽게 가질 수 있는 시대가 된 것이다. 당연히 특정 게임기보다 판은 훨씬 더 크며, 지금까지 게임기를 사서 게임을 즐겨온 게이머는 물론 ‘게임에 원래 관심이 없었던’ 이들까지 게임을 쉽게 할 수 있게 되었다.

여기서 내 경험을 다시 대자면, 2013년 무렵 카카오게임이 인기를 끌던 때, 게임이라곤 전혀 하지도 않던 엄마가 모 슈팅게임에 푹 빠진 적이 있었다. 즉, 스마트폰이 보급됨에 따라 원래 게임을 안 하던 사람들, 즉 ‘게임을 잘하는 건 아닌 이들’이 게임과 쉽게 만날 수 있게 된 것이다. 소셜게임에 자동기능이 붙어있거나 참으로 자세한 튜토리얼이 있는 것 역시 이런 점으로 설명할 수 있다. 평소에 게임을 하던 이들이 아니기에, ‘자기 실력으로도 가볍게 할 수 있는 게임’을 바라게 되는 것이다. 이렇게 말하는 나도 게임 자체는 좋아하지만 게임을 잘하는 건 결코 아닌 사람이다.

 

부록_참고자료

<2010년대 이전의 휴대기기 관련 및 서비스>

http://web.archive.org/web/20100314143917/http://moeoh.dengeki.com/blog/2007/07/7.html (ななもえ)

<2010년대 전반>

https://thepage.jp/detail/20141117-00000004-wordleaf (隆盛スマホゲーム  その歴史と現実は?)

http://www.gamecast-blog.com/archives/65719996.html (6本の違うゲームをプレイしているはずが、なぜか同じゲームをプレイしている気分になった怪事件)

http://www.gamecast-blog.com/archives/65726519.html (パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半)) – 후반도 참고했다.

http://www.gamecast-blog.com/archives/65791104.html (スクールガールストライカーズ レビュー – 「スマホでポチポチゲーを作る」その回答はここにある。)

http://iphoneac-blog.com/archives/9452388.html (iPhone AC 番外レポート : 【年表】スマホゲームの歴史(iPhone、2008~2012)) – 후반도 참고했다.

http://bartlettjp.blog133.fc2.com/blog-entry-439.html (ゆずソフト、Keyがソーシャルゲームをリリース 〜スマホにエロゲの未来はあるか〜)

https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20141001120/ (インタビュー「Fate/Grand Order」が目指す,スマホ時代の新しい物語とは。)

http://www.gamecast-blog.com/archives/65758417.html (『チェインクロニクル』偽のソーシャルRPGを終わらせる、本物の新時代ソーシャルRPG。)

http://www.gamecast-blog.com/archives/65650495.html (レビュー:マッチパズル+RPGの黄金パターンをきっちり作ったハマりゲー パズル&ドラゴンズ だが…。)

ベストセラー・ライトノベルのしくみ (2012)

萌える就職読本 (2009)

<2010년대 중후반>

https://gamebiz.jp/?p=218484 (【CEDEC 2018】任天堂・宮本氏が見据えるモバイルゲーム市場の未来とは…「重課金を前提にしない」買い切り型モデルへの挑戦)

http://bartlettjp.blog133.fc2.com/?no=548 (スマホ、無料配信、クラウドファンディング。エロゲの販売方法が多様化してる話)

http://web.archive.org/web/20170704233857/http://game-headline.com/02_feature_1612_01.html

http://web.archive.org/web/20171117090007/http://game-headline.com:80/02_feature_1612_02.html

http://www.dokidokivisual.com/magic_of_stella/blog.php?d=01901 (猫でもわかるゲーム?)

주로 소녀를 다루는 소셜게임의 캐릭터 표현 (4) 天華百剣 -斬-

사실상 주인공=플레이어. 1인칭 및 주인공의 대사, 독백 있음. 메인 및 캐릭터, 이벤트 에피소드 모두 풀보이스(단, 의뢰처럼 풀보이스가 아닌 항목도 있음). 의뢰 항목에는 선택지도 있음.

메인 화면. 마음에 드는 캐릭터가 나오게 할 수 있다. 이건 앞서 말한 다른 소셜게임도 거의 모두 마찬가지. 탭하면 탭한 데에 맞는 반응을 보이기도 한다(목소리도 나옴).

개별 에피소드. 친밀도에 따라 에피소드를 하나씩 읽을 수 있는 시스템. 앞서 다룬 게임들과 달리, 이러한 개별 에피소드를 봐도 뭘 주진 않는다. 대신 친밀도 레벨이 오를 때마다 뭘 받을 수 있게 되어있음(과금석 1개처럼).

캐릭터 개별 화면. 개별 에피소드 말고도 선물 및 ‘손질하기’란 항목이 보인다.

선물 화면. 캐릭터에 따라 ‘특히 마음에 들어하는 선물’이 다르다. 뭘 줘도 친밀도는 올라가지만, 이렇게 ‘특히 마음에 들어하는’ 선물을 주면 효과가 더 커짐. 어떤 선물은 주기만 해도 손질을 할 수 있게 되기도 한다(손질은 특정 상태, 즉 기분이 나쁜 상태에서만 쓸 수 있는 항목이다).

개별화면 2. 캐릭터의 소개/정보 및 옷과 배경을 갈아입힐 수 있는 항목이 있다. 맨 왼쪽에 있는 건 메인에 둘까 어쩔까를 설정하는 항목이다.

배경을 바꿔본 예시. 메인 화면에 나오게 했을 때에도 이런 화면이 된다.

손질 기능도 스크린샷을 찍었으면 좋겠는데, 기능 특성상 캐릭터의 기분이 나빠져야 쓸 수 있게 되어있으므로 나중에 새로 넣으려 한다. 즉, 보통 때 손질하려 하면 장난하냐고 무시당한다.

참고로 이 게임은 뽑기에서 캐릭터 및 장비품과 기술이 같이 섞여나오기 때문에, 레어도는 두 개밖에 없지만(SR 및 UR) 새 ‘캐릭터’와 만나는 게 좀 많이 어려운 편이다. 10연으로 캐릭터가 한 명도 안 나오는 사례도 있었음.


08/20 추가.

손질을 쓸 수 있게 된 모습. 가운데 캐릭터의 기분이 나빠졌단 걸 알 수 있다. 손질은 이런 상태가 되어야 쓸 수 있게 된다.

손질 화면. 화면에 나와있는 대로, 저기 있는 칼을 탭하면 캐릭터가 반응한다.

의뢰 화면. 캐릭터에 따라 상성이 맞는 의뢰는 다르다. 의뢰를 끝마치기까지는 실제 시간이 걸리며, 화면에 나온 대로 항목을 탭해서 캐릭터를 응원할 수도 있다. 이렇게 탭하면 선택지가 나오므로, 자기 마음에 드는 걸 고를 수 있다.

요즘 업데이트에서 로딩할 동안 캐릭터를 묘사하는 한칸만화가 나오게 되었다.