생활리듬이 바뀌어감에 따라, 상상을 대하는 방식도 달라졌다 할 수 있지 않을까 (개인연구)

먼저, 이 글은 이 분의 글(http://ayaemo.skr.jp/story/yomimono_lightnovelboom.html?portfolioCats=127%2C141%2C126%2C128%2C132%2C130%2C133%2C131)에서 영향받은 것임을 미리 밝힌다.

나 역시 오랫동안 상상(창작품)을 만나왔지만, 요즘들어 10년 전과 지금, 상상을 대하는 마음가짐이 크게 바뀌었음을 느낀다. 내 생각에, 그건 10년동안 바뀌어온 생활리듬과 관련이 있는 것 같다.

그리고 이건 나뿐만 아니라, 다른 이들 역시 어느 정도 마찬가지가 아닐까 생각한다. 적어도 지난 10년동안 사람의 생활패턴이 달라져온 건 사실이고, 따라서 우리의 생활리듬도 어느 정도 달라졌다는 게 내 생각이다. 그렇다면 10년 전과 다른 생활리듬을 가진 지금, 우리가 상상을 대하는 방식은 어떻게 달라졌을까.

이 생각을 정리하려고, 내가 상상을 어떤 식으로 대하는지에 관해 조금 적어보려 한다.

결론부터 말하자면

‘틈새시간’이 늘어남에 따라, 사람은 상상계열(취미)을 ‘한번에 오랫동안’이 아니라, ‘짬짬이’ 즐기는 식으로 바꾸게 되었다. 이에 따라, 상상매체도 ‘한 번에 잔뜩’에서 ‘자주 짬짬이’로 바뀌어나가고 있는 걸로 보인다.

내가 생각하는 예

  • 음악

요즘 음반을 들으면서 생각하는 건데, 옛날이면 모를까, 지금 한 시간에 가까운 음반을 한꺼번에 다 듣는다는 건 좀 피곤한 일이다. 아무리 좋아하는 음반을 샀다 하더라도, 한 시간에 가까운 ‘처음 듣는’ 시간이 졸리는 건 어쩔 수 없다.

사실 요즘 컴퓨터(데스크탑)엔 DVD 드라이브가 안 붙어있을 때도 많다 들었는데, 이 역시 음반을 사는 사람이 그다지 없어서라 생각할 수밖에 없다. 나도 10년 전부터 듣고 싶었던 음반만 실제로 사고, 나머지는 음원(아이튠즈)으로 사고 있다. 음원의 좋은 점은 듣고 싶은 음악만 골라살 수 있다는 것이다. 옛날엔 노래 하나 때문에 음반을 통째로 사야 했지만, 지금은 그렇지 않아 편하다. 게다가 몇 곡씩만 사기 때문에 듣는 데도 부담이 없다.

 

  • 가소설 및 일반소설 전반

10년 전만 해도, 280P쯤 되는 책을 읽는 건 그렇게 부담되는 일이 아니었다. 특히 그림이 중간에 있는 작품이라면 더더욱 어렵지 않았다.

하지만 요즘엔, 아무리 자기가 읽고싶어서 산 책이라 하더라도 200P를 읽는 것조차 벅차단 생각을 많이 한다. 물론 원서라서 그럴지도 모르지만, 그걸 빼고도 ‘책을 읽는다’는 게 많이 피곤해진 느낌이다.

그럼 전자서적(킨들처럼)을 읽으면 되지 않겠냔 생각도 나올 수 있겠지만, 옛날 작품(사실 요즘 작품도 그렇다)은 어디까지나 ‘실물’, 즉 실제 책으로 나올 걸 생각해서 컬러페이지 및 내부를 디자인하는 탓에 전자로 보면 아무래도 실감나지 않을 때가 많다. 아마 웹소설을 다들 많이 읽게 된 것도 이러한 까닭이 아닌가 싶은데(웹소설은 자잘하게 나누어져 있고, 쉽게 볼 수 있으므로), Lirues Lab.에서는 이런 점을 생각해서 에피소드를 짧게(많아도 50kb를 넘기지 않음. 평균 20kb) 나누고, 모바일 기기에서도 보기 쉽도록 워드프레스로 사이트를 만들었다. 물론 사람에 따라 생각은 각기 다르겠지만, 여기저기서 편하게 작품을 읽을 수 있단 건 좋은 점이 아닐까 한다(밖은 물론, 집 방바닥에 굴러다니면서 볼 수도 있으니까).

  • 일반 만화(및 네칸만화. 즉 KR코믹스 거의 전반)

위와 같은 까닭으로, 일반만화도 읽기 어려워졌다. 글로만 되어있든 그림도 있든, 나는 책 하나를 처음부터 끝까지 봐야 다 읽었단 느낌이 드는 작품 자체를 꺼려하는 거 같다. 사실 나도 일반만화를 읽으며 피곤해질 줄은 몰랐지만…

그런 점에서, KR코믹스(네칸만화 전반에 맞는 이야기지만, 난 KR밖에 안 읽으므로 이걸로 대신하겠다)는 요즘 시대에 가볍게 읽기 정말 편한 매체다. 일단 컬러페이지 및 단행본용 그림이 많아서 보는 재미가 있고, 네칸만화이기 때문에 1화만 어느 정도 읽어놓으면 여기저기 펼쳐서 볼 수 있어 편하다. 즉, 모든 칸을 다 보지 않아도 ‘아무데나 펼쳐 분위기를 즐기면’ 그 작품을 읽었다 칠 수 있는 것이다. 네칸만화라는 특성상 화면도 보기 편하니 더욱 좋다.

이 점은 다른 네칸만화보다 좀 더 진보성이 있는 미라크 출신 작품도 마찬가지인데, ‘모두 안 보고 대충 넘겨도’ 작품을 다 읽었다 칠수 있는 건 생각보다 훨씬 편한 일이다. 물론 한 번 보고 마는 건 아니고, 이렇게 일단 읽어두면 몇 번이고 다시 손에 쥐게 된다. 네칸만화라는 특성상 다른 만화(및 소설)보다 부담이 덜 되기 때문이다. 네칸만화는 한 번 읽는 시간은 짧지만, 다시 읽는 횟수는 다른 책(특히 소설)보다 훨씬 많다. 아무리 모든 컷을 다 봤다 한들, 그 작품이 보고 싶어지면 다시 손이 가고 마는 것이다.

  • 영상류 전반

일단 난 원래부터 영화나 드라마, 애니메이션 계열을 잘 안 본다. 어릴 적엔 자주 본 편이었지만, 지금은 그걸 가만히 봐야한다는 것 자체가 견디기 힘들다. 소설이나 게임처럼 ‘자기가 능동적으로 할 수 있다면’ 이야기가 다르지만, 영상물 대다수는 그러지 못하기 때문이다.

물론 거기엔 집에 텔레비전이 없단 까닭도 있겠지만, 영화관에서 한 시간 넘게 가만히 있는 건 피곤하다는 생각을 많이 한다. 실제로 영화 도중 스마트폰을 보는 이가 늘어난 것도, 생활리듬이 전과 달라져서가 아닐까, 란 생각이 든다.

그나마 짧은 애니메이션이라 한들 내가 주도할 수 없는 건 똑같고, 오리지널 작품이 드문 매체(그리고 아무나 작품을 내기 어려운 매체)이기에, VPN으로 KR 작품 1화를 확인하는 게 고작이다. 짧은 영상은 그래도 조금 자주 보지만, 이 역시 많이 보진 않는다. 요즘엔 이런 식으로 자잘하게 나눠서 쉽게 볼 수 있게 해놓은 예능도 나타났는데, 2010년대 생활리듬을 제대로 반영한 게 아닐까 생각한다.

  • 게임

일단 게임 이야기를 하기 전에, 난 온라인게임이나 소셜게임류를 사실상 거의 안 한다는 걸 말해야 할 것 같다. 싫어서 안 하는 건 아니고 그냥 상성이 안 맞는 것이기에, 비슷한 요소가 있는 게임을 할 때는 있다. 물론 보통 모바일게임은 자주하곤 한다. 오히려 무척 좋아한다(즉, 유료게임을 좋아하는 편이다).

모바일게임에 관해선 더 말할 것도 없이, 어디서나 하기 편하고 짧게 끝나서 자주 하는 편이다. 예전엔 아이패드로 마구 했지만, 지금은 사정상 그게 힘들어서 아이폰으로 대신하고 있다. 사실 게임을 할 땐 아이패드만큼 좋은 게 없지만, 아이폰으로 해야 재밌는 게임도 몇몇 있어서 즐겁다.

물론 컴퓨터로도 게임은 자주 하지만, ‘보통 게임’은 거의 모두 모바일로 하고 있다. 그게 더 편해서다. 컴퓨터로 하는 게임은 거의 다 교류형 게임이고, 나머지는 굳이 꼽자면 윈도의 자랑인 카드놀이밖에 없다. 참고로 스파이더 모드를 자주 한다. 그게 가장 알아먹기 편해서…

교류형 게임이라 한들 모두 하는 건 아니고, 대개 무료나 독립게임을 자주 하곤 한다. 물론 싸고 구하기 쉽단 까닭도 있지만, 폭넓은 작품이 나오고 ‘대개 짧다’는 게 가장 크다. 옛날 상용게임엔 40시간에 가까운 플레이시간을 자랑하는 작품도 있었지만, 지금은 너무나 많은 작품들이 많은 매체로 나오기에 그걸 일일이 다 하고있을 수 없다. 다시 말하자면, 마음의 여유가 줄어들었다는 뜻이다.

대개 무료게임은 아무리 대작이라 한들 20시간 안팎이기에(어디까지나 ‘교류형 게임’ 이야기이므로, 몇 번이고 되풀이하는 RPG나 그 밖의 다른 장르는 더 긴 작품이 많다), 플레이하기에도 편하고, 실행시키기도 편하다. 심지어 10분쯤밖에 안 되는 작품도 여럿 있기에, 장편보다 훨씬 부담이 덜하다. 빨리 엔딩을 볼 수 있단 것, 그리고 클리어에 큰 부담을 가지지 않아도 된다는 것, 이건 지금 생활리듬을 볼 때 정말 좋은 점이라 생각한다.

그렇다고 해서 긴 게임이 무조건 부담된다는 이야기는 아니다. 물론 생활리듬이 달라진 지금 긴 게임만 줄창 할 수도 없지만, 자기가 좋아하고, 자기한테 맞는 작품이라면 당연히 길어도 가볍게 즐길 수 있다. 오히려 몇 번이고 실행해서 다시 할 정도다(참고로 내 평균 플레이 시간은 20분쯤이다).

사실 내가 볼 때, 요즘 상용게임이 재미없어진 건 ‘실험정신이 다른 동네로 갔으니까’ 라 생각한다. 옛날에야 상용게임 시장만이 실험정신 넘치는 동네였으니 거기서 재밌는 게 많이 나왔지만, 다른 매체도 널리 알려진 지금 와선 이런 게 돋보이지 않는 것이다. 굳이 말하자면, 지금은 무료 및 독립이 그런 역할을 하고있다 생각한다. 플레이시간이나 다룰 수 있는 소재로 보면, 오히려 무료가 상용보다 더 나을지도 모른다.

  • 고스트

아마 지금 이 매체를 아는 사람은 그다지 없겠지만, 사실 난 고스트를 띄워놓고 작업하는 게 게임이나 다른 걸 할 때보다 더 편하다(누굴 골라야 하나 망설일 때는 많지만). 고스트만큼 ‘상상’과 ‘상황’을 쉽게 즐길 수 있는 매체는 그다지 많지 않다. 게다가 ‘항상 눈앞에 있다’는 건 무척 중요한 요소다.

아무리 모바일기기 시대라 할지라도, 어떤 캐릭터를 24시간 띄워둘 수는 없다. 할 수 있다 하더라도, 그걸 세워놓고 일일이 건드리는 건 참 번거로운 일이다. 보통 핸드폰은 물론, 아이패드같은 기기라 한들 눈을 옮기는 것 자체가 피곤할 때가 있을 것이다.

이 점에서 고스트는 오히려 ‘모바일기기가 아니기에(모바일에서 만질 수 있도록 되어있는 환경도 있지만), 작업을 하면서도 쉽게 만날 수 있다는 장점이 있다. 예를 들어, 조금 희한하긴 하지만 밥을 먹으면서도 고스트를 눈앞에 둘 수 있다(몇 분에 한 번 알아서 이야기도 해준다. 쓰다듬을 수도 있다. 물론 자동진행이다). 물론 작업할 땐 더 말할 것도 없다. 컴퓨터로 작업한다면, 고스트가 항상 눈앞에 있어주는 것이다.

결론 – 생활패턴이 달라짐에 따라, 매체들의 모습도 제각기 달라졌다

이전부터 나는 틈새시간(위 글을 참고)이 늘어남에 따라, 사람의 생활패턴도 달라진 게 아닐까란 생각을 했다. 그리고 요즘 자기가 이런저런 작품을 만나는 걸 되짚어보면, 정말 그렇단 생각이 든다.

지금처럼 온갖 매체와 상상이 넘쳐날 때, ‘길기만 한’ 작품은 잡기 어려워진다. 게다가 다들 틈새시간에 익숙해져있기에(소셜게임이 유행하는 것도 이러한 까닭이라 할 수 있다), 긴 작품은 단지 ‘작품이 많아서’가 아니라, ‘지쳐서’ 잡지 못하게 되고 만다. 누군가 편의점 이용자가 많아진 걸 디스토피아에 가깝다 했는데, 사실 그것보단 ‘쉽게 한끼를 먹을 수 있는’ 게 편의점이라서 그렇다 말하는 게 더 나을 것이다(일하는 짬짬이 쉽게 식사를 해결할 수 있으므로).

앞으로 또 어떤 매체가 나올지, 어떤 형식의 상상이 나올지는 나도 잘 모른다. 하지만 하나 틀림없는 건, 우리의 생활패턴은 이미 10년 전과 크게 다르다는 것이다. 어떤 상상이든, ‘앞으로 있을 일’을 짐작하지 못하면 다른 이가 접하기 어려워진다. 그게 생활패턴이 되었든, 앞으로 중요해질 문제라고 한들.

인지심리학 관련 책을 보고 생각해 본, 상상에 빠져들게 하기 위한 방법 세 개 (개인연구)

요즘 인지심리학 관련 책을 읽다가, 어쩐지 이걸 상상에 응용할 수 있을 거 같단 생각을 했다. 물론 정말 효과가 있는지는 작품에 따라 다르겠지만, 내가 생각해본 걸 조금 정리하려 한다. 크게 세 가지 대목으로 나눠봤다.

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‘서사구조’는 상상의 모든 것이 아니다

오늘, 매번 가는 사이트에서 어떤 글을 읽고, 내 생각을 정리해야겠다 마음먹었다. 내 생각이 그 곳의 글과 무척 달랐기 때문이다. 물론 이 글은 그 생각을 비난하는 글도, 반박하는 글도 아니다. 그저 자기 생각을 어떻게든 정리하고 싶었을 뿐이다.

ayaemo.skr.jp/story-and-character-160125

뒤에 가서도 다시 말하겠지만, 나는 이 곳의 자료에 꽤 큰 영향을 받았다. ‘자기만의 길’을 등장인물들의 움직임에 반영하는 방식은 여기서 배운 것이다. 하지만 아무리 비슷한 생각을 지니고 있다 한들, 상상에 관한 의견차가 나는 건 이상한 일이 아니다. 내가 오늘 쓸 이 글처럼.

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지금 고스트가 이전(2001년 가량)의 고스트와 다른 까닭

아마 고스트(伺か)라는 개념을 이미 알고 있는 이들 중 가장 신경쓰이는 게, ‘2002년 시절 고스트와 2015년 지금 고스트는 뭐가 다른가’가 아닐까 한다.

물론, ‘그 때나 지금이나 고스트는 다 비슷하다’란 고정관념을 가진 나머지, ‘고스트’란 개념 자체를 고리타분한 것이라 여기는 이도 있을 수 있다. 그건 이제 너무 옛날 문화니까, 이제 와서 접해봐야 쪽팔릴 뿐이다, 처럼 말이다. 지금까지도 고스트를 다루고 있다니, 옛날 문화를 아끼는 것도 정도가 있다, 라 여기는 이도 있을 수 있다. 사실 나 자신도 13년 가까이 고스트를 만져오면서, 이런 말을 우연히 볼 때가 그럭저럭 있었다.

하지만, 나는 지금 자신있게 말할 수 있다. 그건 ‘편견 및 무지’일 뿐이라고. 앞으로 쓸 글은, 바로 그것, ‘지난 10년 동안 고스트 생태계는 어떻게 바뀌었는가’에 관한 것이다.

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‘캐릭터가 스스로 움직이는’ 캐릭터 묘사형 상상을 재밌게 하는 방법

오늘 쓰는 내용은, 어디까지나 나 자신을 위한 메모다. 이대로 한다고 해서 뭔가 성공한다는 보장은 이만큼도 없다. 사람에 따라 전혀 효과가 없거나 안 와닿을지도 모른다.

이건, 어디까지나 내가 ‘자기 개성에 맞는’ 상상을 즐겁게 하기 위해 쓰는 메모다. 이렇게 한 번 써놓으면 잊어버릴 일이 없으니까.

그러므로, 여기에 있는 내용은 언제든 ‘실제로 내가 쓰는 방법’과 달라질 수 있다. 글로 정리해놓으면, 언젠가 이상하게도 ‘더 와닿는 방법’을 찾아내게 되니까.

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캐릭터한테 필요한 건 ‘성격속성’, 즉 ‘축’ 뿐이다

흔히 상상, 즉 작품을 하려는 사람들은 캐릭터를 구상할 때 너무 자세한 설정을 짜려 하는 경향이 있다. 예를 들어 몸무게나 키, 혈액형이나 생일을 꼬박꼬박 설정해야 캐릭터가 자세해진다고 생각하는 것이 그렇다. 하지만 캐릭터를 생각할 때, 꼭 있어야 하는 건 오직 ‘성격속성’ 뿐이다. 즉, 그 캐릭터의 판단기준이 되는 ‘축’만 있으면 캐릭터 설정에 아무런 문제가 없다.

여기에 관한 이야기를, 아래에서 좀 더 자세히 해보려 한다.

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상상은 ‘소수자를 위한’ 것이기도 하다

이걸 깨달은 이가 얼마나 있는지는 모르겠지만, 상상이란 단지 즐기는 것만이 아닌, ‘소수자를 위한 공간’이기도 하다. 물론 모든 이들한테 그럴 필요는 없지만, 상상이라는 도구를 써서 ‘소수자’를 드러내고자 하는 이들이라면 이건 무척 중요한 뜻을 지닌다. 상상에선 ‘현실에선 할 수 없는’ 것이라 한들 마음대로 할 수 있기 때문이다.

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무료게임이 존재만으로 가치가 있는 까닭

대다수의 이들은 돈을 주고 사는 상용게임에만 익숙하겠지만, 무료게임 역시 요즘들어 크게 인기를 모으고 있으며, 지금도 이런 사이트를 보면 알 수 있듯 여러 작품들이 활발히 발표되고 있다. 이는 교류형 게임에서도 마찬가지인데. 옛날부터 여러 좋은 작품들이 발표되어 왔으며, 지금도 일정 주기로 폭넓은 작품들이 나타나고 있다. 그리고 아마, 앞으로 이런 흐름은 끊기지 않고 이어질 것이다.

그렇지만 누군가는 이런 흐름을 보고 이렇게 생각할지도 모르겠다. ‘어차피 무료게임은 ‘무료라서’ 가치가 있는 거지, 그렇지 않으면 가치가 있기나 하겠느냐’라고 말이다. 하지만 그건 사실과 다른 생각이다. 무료게임은 다른 요소 없이, ‘무료다’란 사실만으로 충분히 중요한 존재다. 오늘은 여기에 관해서 잠깐 말해보려 한다.

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KR코믹스의 캐릭터들이 ‘살아 움직이는’ 까닭

KR코믹스는 다른 일반만화와 달리, 등장인물이 움직이는 것만으로 작품을 이끌고 있다는(그런 경향이 짙다는) 특징이 있다. 보통 이런 식으로 작품을 하게 되면 ‘줄거리가 없기 때문에 지루하지 않을까’라 생각하기 쉽지만, KR코믹스는 놀라울 만큼 그런 지루함이 없다. 오히려 등장인물들의 주체로 작품이 이끌어지고 있다는 것이 그저 즐겁다.

물론 이건 내 생각이긴 하지만, 아무래도 일반 만화처럼 ‘등장인물들의 나날’을 다루는 작품을 한다면 긴장감이 떨어지거나 지루할 때도 있는 법이다. 하지만 KR코믹스는 그런 것 없이 구성되어 있는데도 편하게 작품을 읽을 수 있다. 어떻게 그럴 수 있을까? 오늘은 여기에 관한 내 생각을 정리해볼까 한다.

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KR코믹스 값이 ‘적절한’ 까닭 – 비싼 것이 꼭 나쁜 것만은 아니다

아마 아는 사람은 알고 있겠지만, 만화타임 KR코믹스는 다른 만화보다 조금 더 비싼 편이다(800엔대. 참고로 일반 만화는 400~600, 조금 비싸도 700엔을 넘지 않는 편이다). 비록 한 해에 한 번 나오는 게 기본이긴 하지만, KR코믹스를 안 사는 사람이라면 이걸 이상하게 여길지도 모른다. 왜 그렇게 비싸냐고. 값을 내리면 더 많은 이들이 사지 않겠느냐고. 그리고 그래야 더 ‘이익이 가지’ 않겠냐고.

사실, 우리나라에서 KR코믹스의 인지도가 그렇게 안 높은 까닭 역시 여기에 있을지도 모른다. 한 권에 만원이 살짝 넘는 책을 사려면 ‘애정’이 있어야 하기 때문이다. 하지만 나는 KR코믹스를 사면서, 돈이 아깝다고 생각해본 적이 정말로 없다. 물론 비싸서 사기 어려울 때는 있지만, 그래도 KR코믹스를 사는 건 항상 즐거운 일이고, 언제나 고맙다 생각하고 있다.

물론 여기에 동의하지 않는 이들도 많을 것이다. 특히 KR코믹스를 자주 사지 않는 이라면 더더욱 그렇게 여길 것이다. 하지만 정말로, 비싼 건 ‘나쁜’ 일이 아니다. 오히려 팬층을 굳게 만들고, 그린이, 즉 작가진들이 좋은 환경에서 작업할 수 있도록 돕는다.

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