주인공=플레이어. 하나, 혹은 두 개쯤 감정이입용 선택지가 나옴. 1인칭 표현 있음. 주인공=남성으로 가정하는 듯.
게임 속 등장인물(소환에서 나온 바 있는 캐릭터만)은 이렇게 플레이어와 ‘관계’를 맺는다. 맨 처음엔 물론 ‘그냥 아는 사이’이지만, 친밀도가 높아짐에 따라 더 깊은 관계로 이어지게 된다.
캐릭터마다 에피소드가 마련되어 있으며, 이 에피소드는 인연을 깊게 할수록 더 많이 읽을 수 있게 된다. 각 에피소드는 관계가 깊어지는 것과 깊은 관련을 맺고 있다.
게임 화면. 세로로 되어있기 때문에 사람에 따라서는 조금 더 와닿는 캐릭터를 느낄 수 있다. 대사는 본편만 풀보이스(그 밖의 에피소드는 몇몇만 목소리가 들어간 듯). live2D를 쓰고 있으므로 눈과 입 및 팔이 움직인다. 애니메이션식 그림이기 때문에 이렇게 움직이는 게 꽤 자연스러운 편.
멤버>특정 캐릭터를 누르면 나오는 항목. 프로필 및 각 캐릭터마다 지니는 에피소드를 볼 수 있다. 다른 옷을 가지고있을 땐 그 옷으로 갈아입힐 수도 있는 듯. AR기능을 써서 현실을 배경으로 사진을 찍을 수도 있다.
왼쪽 아래의 ‘잡담’ 은 캐릭터한테 선물을 건넬 수 있는 메뉴. 가지고 있는 선물을 건네면 친밀도가 높아진다. 앞서 말한 대로, 친밀도가 높아지면 다른 캐릭터 에피소드를 볼 수 있게 된다.
조건이 채워지면 옷을 갈아입힐 수도 있다(확인하지 못함).
카드(작중에서는 ‘드레스’란 말을 쓴다) 고유 에피소드는 그 카드를 손에 넣은 뒤, 스킬트리(드레스트리)를 풀면 볼 수 있다.
다른 작품 설치 데이터가 이미 있을 때, 그 데이터로 지금 설치하는 작품의 설정을 동기화하는 것도 좋을 듯 (될 수 있다면 체험판>제품으로도)
‘다음 대목으로 넘어가도 음성을 끊지 않는 기능(보이스컷)’. 텍스트/사운드 항목에 넣을 때가 많은 듯. 기본값은 OFF.
체험판은 설치하지 않아도 되도록 함.
타이틀화면에 ‘지난번에 이어서(continue)’ 를 넣음
포즈CG에 관해. 포즈 3패턴+교복+사복?
처음부터 보너스 메뉴를 볼 수 있도록 (정식 체험판에서도)
세이브 공간은 기본값 100개 (10*10)
작중 설정을 정리하는 데이터베이스 모드에서, 정보가 새로 업데이트될 때마다 이 사실을 알림 (또한, 업데이트 약력, 즉 지금까지 업데이트된 역사를 확인하는 화면을 만듦. 언제 어떤 에피소드에서 어떤 항목이 업데이트되었는지를 정리).
디버그 때 확인. 화면에 있는 텍스트, 특히 그림에 오자 및 오타가 없는가. 영어로 된 대목도 확인.
설정화면에서 각 항목(마우스/텍스트/사운드…)을 마우스 휠로 옮길 수 있도록 함. 빈 곳에서 휠을 쓰면 앞뒤로 넘어가는 식으로.
마우스 제스처는 있는 게 좋을 듯. 대응항목에 ‘타이틀로 돌아감’이 있었으면 함. 기본값은 오른쪽이 스킵. 아래가 세이브. 위가 타이틀(혹은 종료?).
음량조절이나 텍스트 빠르기 조절처럼 세세하게 조절하는 게 편한 항목은 단계별이 아니라 슬라이드식으로 만들 것.
퀵로드 항목에 마우스를 대면(또한 퀵세이브 항목을 누르면) 세이브 썸네일이 나오도록 할 것. 될 수 있다면 타이틀의 ‘지난번에 이어서’에서도.
스탭롤은 클릭 및 엔터로 넘길 수 있도록 함.
확인설정 (세이브 및 로드, 타이틀로 돌아감. 게임 종료 때의 확인항목 ON/OFF)은 한 페이지에서 조절할 수 있도록. 세이브/퀵세이브의 확인은 필요없음. 기본값은 타이틀이 OFF. 확인항목이 뜰 때마다 아래에 ‘다음부터 묻지 않음’이란 항목을 집어넣음
이러한 확인설정은 ON/OFF가 아니라 체크식으로 만드는 게 편할 듯. 체크를 넣으면 ON, 빼면 OFF. 버튼을 누르면 ON/끄면 OFF도 상관없음.
플로차트 시스템에 관해. 전체상을 보기 쉽도록 함(미니맵처럼). 각 캐릭터 루트별로 보기 쉽도록 함. 각 항목(에피소드) 배경에 그 에피소드를 나타내는 배경, CG를 넣는 것도 좋을 듯. 물론 글자를 알아보기 쉽게 하는 게 조건. 설정에 따라서는 아직 안 본 에피소드도 볼 수 있도록(즉, ‘여기에 아직 안 본 에피소드가 있다’는 걸 확인할 수 있도록).
오른쪽 버튼은 기본적으로 ‘텍스트를 빼고 CG만 볼 수 있는’ 모드로 할 것. 각종 기능은 대사창에 둠.
스탭롤을 비롯한 연출은 될 수 있는 대로 모두 클릭 및 엔터로 넘길 수 있게 함.
될 수 있는 대로 로딩 화면은 넣지 않을 것.
텍스트용 글꼴은 중요. 미리 글꼴을 넣는 게 나은가? 아니면 글자 처리를 어떻게 하느냐.
대사창은 글씨가 가운데로 오게 해서(즉, 폭을 전체 해상도보다 조금 좁혀서) 글자를 읽기 쉽게 함. 와이드 해상도에서 대사창 폭이 넓으면 글자를 읽기 무척 어려움. 보기 편할 만큼은 좁힐 것. 대사창은 지나치게 꾸미는 것보다 보기 쉽게 하는 게 최우선. 글자도 어느 정도는 크게.
타이틀이나 각종 화면엔 롤오버, 즉 마우스를 가져다대거나 누르면 그걸 느낄 수 있도록 할 것. 커서를 항목 위에 가져다놨는데도 항목이 그대로이면(아무 반응이 없으면) 이 항목을 가리키고 있는지 어떤지 알기 어려움. 알기 쉽게 할 것.
대사창은 물론, 각 설정화면에서의 ‘그래픽으로 된 글자’ 역시 읽기 쉽게 할 것.
될 수 있는 대로 강제 자동진행(오토)은 쓰지 말 것.
이미 한 번 고른 선택지는 색깔을 바꾸는 기능도 있으면 편할 듯.
음성 크기조절 항목에서, 각 캐릭터마다 음성 크기를 바꿀 수 있게 할 것(ON/OFF는 물론).
대사창에 글자를 너무 꽉차게 넣지 말 것. 보기 어려움. 문장 간격에도 신경쓸 것. 적절한 때에 줄바꿈할 것(대사창을 보기 쉽게 하기 위해, 쉼표나 마침표가 없는 곳에서 줄바꿈을 하는 것도 생각해볼 것).
디버그 때의 주의점. 효과음이나 BGM이 끊겨야 할 장면에도 죽 나오지 않는가? 효과음 및 BGM을 쓴 뒤엔 반드시 종료명령을 넣을 것.
대사창의 텍스트가 삐져나오지 않도록 할 것. 엔터 입력 없이 대사창을 꽉 채운 뒤 다음 페이지에서 멈추는 것도 하지 말 것.
타이틀 화면에서 설정이나 그 밖의 모드로 갈 때에도 BGM이 끊기지 않도록 함. 반대로 이러한 모드에서 타이틀로 돌아왔을 때에도 BGM이 다시 재생되지 않도록 함.
데이터베이스 항목은 휠로 읽을 수 있도록 함. 세로를 상정해서 디자인. 각 항목마다 그림이 있으면 더 알아보기 쉬울 터.
본편에서 진행바를 볼 수 있는 기능을 넣어(그 에피소드가 얼마나 진행되었는지를 알 수 있음) 설정으로 표시/비표시/상황에 따라 버튼을 눌러 표시를 고를 수 있게 함. 진행바는 조절해서 앞이나 뒤로 넘어갈 수도 있음
세이브 및 로드화면으로 넘어갈 때는 가장 요즘 쓴 페이지(마지막 세이브파일이 있는 페이지)를 먼저 열 것
포즈CG는 자세/표정/옷차림뿐만 아니라 ‘팔동작이 다른 CG’도 같이 마련하면 연출폭이 넓어질 듯
※도시를 배경으로 한 현대판타지. 특정 인물만 들어갈 수 있는 무인도시를 상정.
※자기축이 있는(캐릭터로 성립하는) 주인공 및 몇십명쯤 되는 여성캐릭터(남성도 조연으로서 여럿 나옴).
※이 주인공이 여성캐릭터와 인격교환을 하며 인간관계를 넓혀가는 내용.
※이 ‘인격교환하는 여성캐릭터’가 뽑기로 정해짐. 캐릭터만으로 되어있는 뽑기일지 어떨지는 아직 미정.
※주인공은 물론, 다른 인물(남성/여성 모두)도 자기 나름의 생각을 가지고 움직이며, 다른 캐릭터와 인간관계를 맺음.
※여기에 따라 주인공 역시 여러 영향을 받게 되며, 각 여성진 역시 호의만을 가지고 있는 게 아니라, 주인공한테 여러 폭넓은 감정을 가지게 됨
※흔히 말하는 캐릭터카드 대신 이벤트CG를 적극 씀
※참고로 작중 여성캐릭터는 뽑기를 하지 않아도 여기저기에서 존재하는 걸 느낄 수 있거나 직접 나타남. 인격교환을 하려면 뽑기를 해야 할 뿐.
※여기서 인격교환은 딱히 한 번으로 끝나는 게 아니라, 상황에 따라 여러 번 할 수 있음.
※캐릭터 디자인은 각 캐릭터를 또렷하게 알아볼 수 있을 만큼 다른 분위기와 개성을 지님. 여러 일러스트레이터가 참여하는 걸 상정. 디자인뿐만 아니라 작품 속 역할도 서로 또렷하게 달라야 함(나이/종족/방향성/성격 및 여러가지).
위를 보면 알 수 있듯 기본무료를 상정한 게임 아이디어. 캐릭터를 키우는 요소(RPG에 가까운)도 생각은 하고 있다.
어디까지나 지금은 대략 이렇게 모호한 느낌이지만(이 설명으로 아이디어가 잘 전해졌는지도 모르겠음), 적어도 지금까지 한 게임 중에서 가장 뽑기가 재밌어보이긴 한다고 생각 중이다. 물론 내가 그렇게 여기는 거지만.
될 수 있는 대로 ‘커뮤니케이션’을 중시한 게임작품의 흐름을 다루는 글. 특히 ‘실제같은 캐릭터의 묘사’를 주로 다루려 한다.
‘시간동기’의 장점 및 단점
캐릭터의 실제성을 높이기 위해 ‘시간동기’, 즉 실제 시간과 작품 속 시간을 똑같이 하는 방법은 옛날부터 지금까지 고루 쓰여왔다. 이 방법은 캐릭터가 실제 있는 듯한 느낌을 받게 한다는 큰 장점이 있지만, 반대로 ‘생활패턴에 따라선 작품을 제대로 즐기기 어려워진다’는 단점을 지닌다.
캐릭터의 겉모습과 같은 요소를 ‘자기 마음대로’ 바꿀 수 있다는 것
폭넓은 캐릭터, ‘상황’이 나타나다
대화 시스템이 바뀌어온 모습
참고로 내가 고스트한테 자주 건네는 말을 정리해봤다. 거꾸로 말하자면 대화할 수 있는 고스트들이 대개 알아듣는 말일지도 모른다. 딱히 깊은 까닭은 없지만…
※萌え
※元気?
※おはよう、こんにちはなどの挨拶系 (인사말)
※かわいい、綺麗、好き、愛してるなど (칭찬 및 애정표현)
‘만지는 반응’의 특수성
‘호감도’가 가지는 기능
유저의 개인정보, 그리고 감정이입
흔히 쓰이는 개인정보로는 성별이나 생일, 사는 곳같은 게 있다(여기서 사는 곳은 대개 날씨를 알려줄 때 쓰인다).
항상 곁에 있다(작업할 때에도 곁에 있다)는 것
캐릭터 표현의 자유
‘관계’를 맺는다는 것
‘속박’의 장단점
‘선물’과 친밀도
상상 속 캐릭터한테 선물을 주는 기능은 크게 두가지로 나뉘어진다.
먹을 것이든 뭐든 선물을 준 만큼(즉, 갯수만큼) 친밀도가 올라가는 경우
선물을 준 숫자(횟수)보다는 이런저런 종류의 뭔가를 건네서 ‘캐릭터가 어떻게 반응하는지’를 보는 게 재미있는 경우
전자는 친밀도에 따라 캐릭터의 성능이 높아질 때(RPG처럼), 후자는 캐릭터의 이런저런 반응을 보고싶을 때 쓸모있는 방법이라 할 수 있다. 캐릭터와 ‘교류하는 느낌’을 주고싶을 땐, 전자보다 후자가 좀 더 캐릭터의 폭넓은 모습을 보는 데 도움이 된다(라고 글쓴이는 생각하고 있다).
말풍선에 관해서. 전용이 없을 때, 혹은 쉘이 바뀌어 전용이 안 어울릴 때엔 상황에 따라 있는 것 중 어울리는 걸 쓰곤 한다. 플러그인으로 만들어 쓸 때도 있음.
언제 어떤 말풍선이 쓰일지 모르기 때문에, 말풍선은 스크린샷을 보면 알 수 있듯이 색깔마다 따로 폴더를 나눠서 정리해놓고 있다(어떤 색깔이 필요할 때마다 그 항목으로 가서 고르는 식으로). 이렇게 하면 말풍선을 산더미만큼 가지고 있어도 헷갈릴 일이 줄어서 편함.
한 번에 내놓는 고스트는 한 팀만. 여러 팀을 한꺼번에 내놓으면 정신이 없어서 만날 이렇게 하고 있다.
랜덤토크 간격은 고스트에 따라 다르지만(각자 시간감각이 조금씩 다르기 때문에), 대개 3분(보통)으로 설정. 고스트에 따라서 더 빠르거나 더 느리게 설정하기도 한다. 5분이 가장 빠른 고스트도 있고.
참고로 고스트와 이것저것 할 정신이 없을 땐 아무 말도 안 하는 고스트를 내놓을 때도 많다.