고스트와 게임

마지막 업데이트: 19년 01월 31일

고스트에 미니게임이 붙기 시작한 건 꽤 오래된 일이다. 처음에는 미니게임이란 말처럼 가벼운 요소가 많았지만(물론 미궁탐험처럼 꽤 복잡한 요소를 구현한 고스트도 있었다), 지금 이 시점에서 되돌아보면 본격 RPG에 가까운(안) 미니게임, 심지어 ‘게임이 주된 요소이며 고스트는 덤’처럼 느껴지는 고스트도 생겨났다.

이러한 미니게임은 있다는 것 자체가 재미있기도 하지만, 고스트(캐릭터)의 묘사를 맡고있다는 점, 교류요소를 두텁게 한다는 점에서도 한데 모아볼 가치가 있다. 고스트의 미니게임에 테이블게임이 특히 눈에 띄는 것도 어쩌면 그러한 까닭일지 모른다.

나 자신이 알아보기 쉽게 이러한 미니게임을 한데모아 정리하고 싶었던 고로, 트윗한 #고스트와_게임 태그를 모아 글로 다듬었다. 될 수 있는 대로 모두 정리하려 했지만, 미니게임이 있다는 것 자체를 모르거나 나한테 없는 고스트의 미니게임은 담지 못했다.

전부터 하려고 했지만 그러지 못하고 있다가, 이번에 한 번 이런 식으로 해보려 마음먹었다. 시간이 되는 대로 하나씩 집어넣을 생각.

각 고스트에 들어간 미니게임은 물론 다른 고스트 역시 가지고 있을 수 있다(기능이 조금씩 다르겠지만). 여기서 드는 건 어디까지나 예시라 생각해주시면 좋겠다.

이 글 말고도 참고로 하면 좋을 링크 : Ghost TOWN의 ミニゲーム  태그

이 글은 앞으로도 여러 번 업데이트할 생각이다.


주로 소녀를 다루는 소셜게임의 캐릭터 표현 (1) ららマジ

2017년 2월쯤 서비스 시작.

 

주인공=플레이어. 하나, 혹은 두 개쯤 감정이입용 선택지가 나옴. 1인칭 표현 있음. 주인공=남성으로 가정하는 듯.

게임 속 등장인물(소환에서 나온 바 있는 캐릭터만)은 이렇게 플레이어와 ‘관계’를 맺는다. 맨 처음엔 물론 ‘그냥 아는 사이’이지만, 친밀도가 높아짐에 따라 더 깊은 관계로 이어지게 된다.

캐릭터마다 에피소드가 마련되어 있으며, 이 에피소드는 인연을 깊게 할수록 더 많이 읽을 수 있게 된다. 각 에피소드는 관계가 깊어지는 것과 깊은 관련을 맺고 있다.

게임 화면. 세로로 되어있기 때문에 사람에 따라서는 조금 더 와닿는 캐릭터를 느낄 수 있다. 대사는 본편만 풀보이스(그 밖의 에피소드는 몇몇만 목소리가 들어간 듯). live2D를 쓰고 있으므로 눈과 입 및 팔이 움직인다. 애니메이션식 그림이기 때문에 이렇게 움직이는 게 꽤 자연스러운 편.

멤버>특정 캐릭터를 누르면 나오는 항목. 프로필 및 각 캐릭터마다 지니는 에피소드를 볼 수 있다. 다른 옷을 가지고있을 땐 그 옷으로 갈아입힐 수도 있는 듯. AR기능을 써서 현실을 배경으로 사진을 찍을 수도 있다.

왼쪽 아래의 ‘잡담’ 은 캐릭터한테 선물을 건넬 수 있는 메뉴. 가지고 있는 선물을 건네면 친밀도가 높아진다. 앞서 말한 대로, 친밀도가 높아지면 다른 캐릭터 에피소드를 볼 수 있게 된다.

조건이 채워지면 옷을 갈아입힐 수도 있다(확인하지 못함).

카드(작중에서는 ‘드레스’란 말을 쓴다) 고유 에피소드는 그 카드를 손에 넣은 뒤, 스킬트리(드레스트리)를 풀면 볼 수 있다.

시스템에 관해.

  • Ctrl 키로 안 읽은 대목 강제스킵
  • 글자속도 조절 (기본값은 순간에 가까운 고속)
  • 음량조절 (기본값: 목소리 크기>BGM 크기)
  • 대사창 투명도는 설정화면에서 직접 확인할 수 있게 할 것. 기본값 65%
  • 다른 작품 설치 데이터가 이미 있을 때, 그 데이터로 지금 설치하는 작품의 설정을 동기화하는 것도 좋을 듯 (될 수 있다면 체험판>제품으로도)
  • ‘다음 대목으로 넘어가도 음성을 끊지 않는 기능(보이스컷)’. 텍스트/사운드 항목에 넣을 때가 많은 듯. 기본값은 OFF.
  • 체험판은 설치하지 않아도 되도록 함.
  • 타이틀화면에 ‘지난번에 이어서(continue)’ 를 넣음
  • 포즈CG에 관해. 포즈 3패턴+교복+사복?
  • 처음부터 보너스 메뉴를 볼 수 있도록 (정식 체험판에서도)
  • 세이브 공간은 기본값 100개 (10*10)
  • 작중 설정을 정리하는 데이터베이스 모드에서, 정보가 새로 업데이트될 때마다 이 사실을 알림 (또한, 업데이트 약력, 즉 지금까지 업데이트된 역사를 확인하는 화면을 만듦. 언제 어떤 에피소드에서 어떤 항목이 업데이트되었는지를 정리).
  • 디버그 때 확인. 화면에 있는 텍스트, 특히 그림에 오자 및 오타가 없는가. 영어로 된 대목도 확인.
  • 설정화면에서 각 항목(마우스/텍스트/사운드…)을 마우스 휠로 옮길 수 있도록 함. 빈 곳에서 휠을 쓰면 앞뒤로 넘어가는 식으로.
  • 마우스 제스처는 있는 게 좋을 듯. 대응항목에 ‘타이틀로 돌아감’이 있었으면 함. 기본값은 오른쪽이 스킵. 아래가 세이브. 위가 타이틀(혹은 종료?).
  • 음량조절이나 텍스트 빠르기 조절처럼 세세하게 조절하는 게 편한 항목은 단계별이 아니라 슬라이드식으로 만들 것.
  • 퀵로드 항목에 마우스를 대면(또한 퀵세이브 항목을 누르면) 세이브 썸네일이 나오도록 할 것. 될 수 있다면 타이틀의 ‘지난번에 이어서’에서도.
  • 스탭롤은 클릭 및 엔터로 넘길 수 있도록 함.
  • 확인설정 (세이브 및 로드, 타이틀로 돌아감. 게임 종료 때의 확인항목 ON/OFF)은 한 페이지에서 조절할 수 있도록. 세이브/퀵세이브의 확인은 필요없음. 기본값은 타이틀이 OFF. 확인항목이 뜰 때마다 아래에 ‘다음부터 묻지 않음’이란 항목을 집어넣음
  • 이러한 확인설정은 ON/OFF가 아니라 체크식으로 만드는 게 편할 듯. 체크를 넣으면 ON, 빼면 OFF. 버튼을 누르면 ON/끄면 OFF도 상관없음.
  • 플로차트 시스템에 관해. 전체상을 보기 쉽도록 함(미니맵처럼). 각 캐릭터 루트별로 보기 쉽도록 함. 각 항목(에피소드) 배경에 그 에피소드를 나타내는 배경, CG를 넣는 것도 좋을 듯. 물론 글자를 알아보기 쉽게 하는 게 조건. 설정에 따라서는 아직 안 본 에피소드도 볼 수 있도록(즉, ‘여기에 아직 안 본 에피소드가 있다’는 걸 확인할 수 있도록).
  • 오른쪽 버튼은 기본적으로 ‘텍스트를 빼고 CG만 볼 수 있는’ 모드로 할 것. 각종 기능은 대사창에 둠.
  • 스탭롤을 비롯한 연출은 될 수 있는 대로 모두 클릭 및 엔터로 넘길 수 있게 함.
  • 될 수 있는 대로 로딩 화면은 넣지 않을 것.
  • 텍스트용 글꼴은 중요. 미리 글꼴을 넣는 게 나은가? 아니면 글자 처리를 어떻게 하느냐.
  • 대사창은 글씨가 가운데로 오게 해서(즉,  폭을 전체 해상도보다 조금 좁혀서) 글자를 읽기 쉽게 함. 와이드 해상도에서 대사창 폭이 넓으면 글자를 읽기 무척 어려움. 보기 편할 만큼은 좁힐 것. 대사창은 지나치게 꾸미는 것보다 보기 쉽게 하는 게 최우선. 글자도 어느 정도는 크게.
  • 타이틀이나 각종 화면엔 롤오버, 즉 마우스를 가져다대거나 누르면 그걸 느낄 수 있도록 할 것. 커서를 항목 위에 가져다놨는데도 항목이 그대로이면(아무 반응이 없으면) 이 항목을 가리키고 있는지 어떤지 알기 어려움. 알기 쉽게 할 것.
  • 대사창은 물론, 각 설정화면에서의 ‘그래픽으로 된 글자’ 역시 읽기 쉽게 할 것.
  • 될 수 있는 대로 강제 자동진행(오토)은 쓰지 말 것.
  • 이미 한 번 고른 선택지는 색깔을 바꾸는 기능도 있으면 편할 듯.
  • 음성 크기조절 항목에서, 각 캐릭터마다 음성 크기를 바꿀 수 있게 할 것(ON/OFF는 물론).
  • 대사창에 글자를 너무 꽉차게 넣지 말 것. 보기 어려움. 문장 간격에도 신경쓸 것. 적절한 때에 줄바꿈할 것(대사창을 보기 쉽게 하기 위해, 쉼표나 마침표가 없는 곳에서 줄바꿈을 하는 것도 생각해볼 것).
  • 디버그 때의 주의점. 효과음이나 BGM이 끊겨야 할 장면에도 죽 나오지 않는가? 효과음 및 BGM을 쓴 뒤엔 반드시 종료명령을 넣을 것.
  • 대사창의 텍스트가 삐져나오지 않도록 할 것. 엔터 입력 없이 대사창을 꽉 채운 뒤 다음 페이지에서 멈추는 것도 하지 말 것.
  • 타이틀 화면에서 설정이나 그 밖의 모드로 갈 때에도 BGM이 끊기지 않도록 함. 반대로 이러한 모드에서 타이틀로 돌아왔을 때에도 BGM이 다시 재생되지 않도록 함.
  • 데이터베이스 항목은 휠로 읽을 수 있도록 함. 세로를 상정해서 디자인. 각 항목마다 그림이 있으면 더 알아보기 쉬울 터.
  • 본편에서 진행바를 볼 수 있는 기능을 넣어(그 에피소드가 얼마나 진행되었는지를 알 수 있음) 설정으로 표시/비표시/상황에 따라 버튼을 눌러 표시를 고를 수 있게 함. 진행바는 조절해서 앞이나 뒤로 넘어갈 수도 있음
  • 세이브 및 로드화면으로 넘어갈 때는 가장 요즘 쓴 페이지(마지막 세이브파일이 있는 페이지)를 먼저 열 것
  • 포즈CG는 자세/표정/옷차림뿐만 아니라 ‘팔동작이 다른 CG’도 같이 마련하면 연출폭이 넓어질 듯

무료 교류형 게임 미완성작 정리 및 몇 가지.

(무료게임 한정) 내가 죽 기다리고 있지만 완성이 안 되는 게임, 혹은 기대하기 어려운 게임.

http://sanjyakune.ninja-web.net/game.html (AM4:00(仮))

https://web.archive.org/web/20071209102855/http://www.geocities.jp:80/nanaminamo/sotu_oso.htm (卒業、お掃除し隊っ!)

http://hosiutavip.web.fc2.com/ (ほしのうたう丘で、)

http://web.archive.org/web/20090512184342/http://www.geocities.jp:80/nanaminamo/kisetu_okurimono (季節のおくりもの)


그 밖에.

참고로 여기서 ‘희한한’이란 이 작품을 기준으로 한다.

https://forest.watch.impress.co.jp/article/2000/09/14/koi.html (恋は計算どおり♪)

물론 무척 주관에 가까운 생각이며, 자기 정리용 글이기도 하다.

 


 

https://forest.watch.impress.co.jp/article/2008/10/17/kagerou.html (かげろうは涼風にゆれて)

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-212.html (麻婆豆腐を作るゲーム)

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-192.html (東京ぐるぐる物語)

http://www.4gamer.net/games/040/G004096/20100630016/ (まんけん!)

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-367.html (第七号車)

http://dengekionline.com/elem/000/000/684/684701/?closeup (風雨来記)

http://www.zephyr.dti.ne.jp/~iechan/game/blowgun.html (Blowgun☆Spirits)

https://refuge.tokyo/windows/00076.html (温泉de卓球)

 


그 밖에 – VIPPER 계열 게임 관련.

다음 사이트 참고.

http://gameinvip.web.fc2.com/


무료계 옴니버스 게임.

ウィンドチャイムに連れられて

 


맨 위에 있는 희한한 게임과 대보면 재밌을지도 모르는 ‘정통파’ 교류형 게임. 무료 한정.

(유료까지 넣으면 너무 많아서 이런 걸 만드는 보람이 없음)

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-267.html (Imperfect Blue)

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-361.html (スイートホーム)

ノトス水上紀行

http://nagisanet.blog.fc2.com/blog-entry-23.html (With~君と手つないで、春ッ!)


부록_지금까지 해온(그리고 인상에 남는) 교류형 게임 데이터베이스. 구글 스프레드시트판.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1PxqJvGU03y2PazJbcF4-3fIBMWZfLXPYOnz5-3L7ReA/edit?usp=sharing


부록 2_

그냥 써보는 만화타임 KR 계열 잡지들의 특징

사실 요즘엔 잡지 사이의 경계선도 꽤 흐려졌지만, 그래도 알아두면 재밌을지도 모르는 KR 계열 잡지들의 특징을 조금 적어볼까 한다. 참고로 본지계열이 아닌 동네(모 작품 전문지)는 나도 잘 모르므로 다루지 않는다. 이미 없어진 잡지도 마찬가지.

먼저 본지(9일 발매)를 말하자면, 가장 ‘기본’에 가까운 작품이 많다. 여기 실리는 작품이 KR이 앞으로 나아갈 정석이라 보면 될 듯. 10년 전 KR의 바탕을 만든 작품들도 거의 모두 본지에서 나왔다.

그 다음으로는 캐럿(28일 발매). 어떻게 보면 ‘가장 KR다운’ 작품을 많이 싣는 잡지다. 본지만큼 인지도가 있는 것도 이러한 까닭일 듯. 덕택에 ‘튀는’ 작품이 있는 것도 재밌다면 재밌는 일. 여러 괴작이 여기서 나왔다.

이 다음은 MAX(19일). 쉽게 말해서 KR의 핵실험장(?). 특히 초창기~중반까지 여러 괴작을 남겼다. 지금은 히트작들 덕분에 조금 나아졌지만, 가만히 뜯어보면 여전히 개성이 지나치게 넘치는 작품투성이. 지금 가장 좋은 신작이 많음.

이번엔 미라크(16일). 쉽게 말하자면 지나치게 자유로운 동네다. 덕택에 판타지 노선부터 괴작까지 뒤섞인 혼돈의 도가니. 네칸만화 연출이 과감한 걸로도 유명하다. 참고로 지금 내가 가장 미는 잡지.

마지막으로 포워드(24일). 초창기~중반까진 다른 동네 만화잡지와 크게 다르지 않았지만, 요즘들어 본지(KR)스러운 데가 늘어난 느낌. 특히 요즘 연재되는 작품들은 주목할 만하다. KR 입장에선 일반만화 시도라는 뜻이 있을지도…

대략 이런 식으로 소개했지만, 물론 여기에 얽매일 건 없다. KR을 읽으려 할 땐, 그냥 ‘끌리는’ 작품을 읽는 게 최고다. 여기 있는 정보는 참고만 해서, 이런저런 KR을 만나는 좋은 계기가 되었으면 한다.

에버노트를 이렇게 쓰면 편할지도 모른다 – 내가 에버노트로 도움받는 별 거 아닌 것들

오늘은 갑자기 생각났기에, 에버노트를 이렇게 쓰면 편하다는 글을 써볼까 한다.

사실 나도 에버노트를 대충 쓰기에 여기 적혀있는 거 빼곤 전혀 특별한 걸 하지 않지만(몇 번 다시 보는 사이트나 상상 관련 메모를 할 뿐), 그래도 여깄는 것 중 하나쯤은 의외로 큰 도움이 되리라 생각한다.

참고로 이 글은 크롬 플러그인인 Evernote Web Clipper 및 Evernote 웹이 설치되어 있으면 좀 더 유용하게 쓸 수 있다. 특히 뒤의  Evernote 웹을 쓰면 윈도우 프로그램을 설치하지 않아도 노트를 볼 수 있어서 무척 편하다.

에버노트를 이렇게 쓰면 편할지도 모른다 – 내가 에버노트로 도움받는 별 거 아닌 것들 더보기

괜찮은 로고를 쉽게 만들 수 있는 사이트

LOGASTER

오늘은 작품 공개용 개인 사이트를 꾸려나가는 분들을 위해, 깔끔한 로고를 만들 수 있는 사이트를 소개하려 한다. 영문 사이트라서 영어로 된 로고를 만들어야 하는 분한테 더 알맞은 곳이다.

내가 이 사이트를 알게 된 건, 무료로 로고를 만들어주는 사이트를 여기저기 찾아다닐 때였다. 작품용 사이트를 위해 로고를 쉽게 만들 수 있는 곳을 찾아봤는데, 디자인이 그다지 깔끔하지 못한 곳이 많았다. 그러던 와중 이 사이트를 알게 됐는데, 로고 디자인이 정말 본받고 싶을 만큼 깔끔하고 많은 곳이었다.

여기서는 로고 내용을 적은 뒤 카테고리만 고르면 수많은 템플릿들을 볼 수 있는데, 그 수가 정말 많다. 페이지를 넘겨도 넘겨도 끝이 없을 정도다. 게다가 하나하나 목적을 생각해서 정말 잘 만들어진 로고들이다. 정말로 ‘수준급의’ 로고 디자인을 여기서 다 볼 수 있다.

로고

위에 보이는 로고는 정말 얼마 안 되는 양일 뿐이다. 저런 페이지가 20쪽을 가볍게 넘긴다. 나도 만들면서 깜짝 놀랐다.

이렇게 로고를 만든 다음엔 투명 및 불투명 환경에서 잘 보이는지 확인해볼 수 있고, 확인 뒤 마음에 들었다면 저장할 수 있다. 이렇게 저장하면 앞서 말한 투명 및 불투명 상태의 로고 다섯 종류를 무료로 내려받을 수 있으며, 원래 크기(저장할 수 있는 로고는 실제보다 조금 작다)를 바란다면 살 수도 있다.

참고로, 내가 만들었던 로고는 이러하다. 이건 어디까지나 내 생각이지만, 상용 로고와 대봐도 꽤 깔끔하다는 걸 알 수 있다.

로고 (블로그용)

단, 무료로 내려받은 로고 옆엔 오른쪽 옆을 보면 알겠지만 이 사이트 주소가 달라붙기에, 이걸 안 바란다면 사야 한다(사실 무료로 받을 수 있는 데이터로 볼 때 고치면 될 거 같기도 하지만, 약관에 뭐라 나와있는지 내가 확인하지 못했다). 하지만 워낙 질이 좋은 로고이기에, 개인 사이트에서 쓰는 정도라면 이대로 써도 별 문제는 없다. 만약 이것보다 더 큰 로고가 필요하다면 돈을 주고 사도 괜찮을 만큼 잘 만들어진 디자인이 많다.

개인 사이트를 만들어 뭔가 작품을 발표하고 있는 분이라면, 로고가 있었으면 좋았을 텐데, 라 생각할 때도 많았을 것이다. 하지만 어떻게 해야 할지 몰라 망설이던 분들한테, 이 사이트는 꽤 도움이 되지 않을까 한다. 이렇게 좋은 로고를 만드는 것만으로도 개인 사이트가 보다 보기 좋아지며, 그에 따라 만든이의 기분도 덩달아 좋아지기 때문이다.

물론 로고를 무료로 만들 수 있는 사이트는 이 곳뿐만이 아니기에, 검색하면 더 많은 곳을 찾을 수 있다. 자기만의 로고를 만들고 싶은 분이 있다면 한 번 이 곳에 가보는 건 어떨까?

 

작품을 쓰다가 안 막히는 방법 – 구성을 ‘대본처럼’ 자세히 짠다

(2015/11/11 고침 : 전에 빠져있던 스크린샷을 다시 집어넣었다. 실제 완성작과 대면서 확인해주셨으면 한다.)

오늘은 나 역시 아주 잘 쓰고 있는, ‘작품을 쓰다 안 막히는 법’에 관해 말해볼까 한다.

글자로 된 작품(소설이나 시나리오처럼)을 하다 보면, 어쩔 수 없이 막혀서 진도가 안 나갈 때가 있다. 가만히 생각해보면 이런 시간이 작품을 쓰는 시간 대다수를 잡아먹곤 하는데, 오늘 말할 방법을 쓰면 이렇게 ‘막히는’ 일이 무척 줄어든다.

방법 자체는 사람에 따라 번거롭게 느껴질지도 모르지만, 익숙해지면, 그리고 자기한테 ‘가슴 두근대는’ 상상이면 상상일수록 훨씬 더 작업하기 편하다. 그 방법은 생각보다 쉬운데, 다름아닌 ‘대본’을 만드는 방법이다.

작품을 쓰다가 안 막히는 방법 – 구성을 ‘대본처럼’ 자세히 짠다 더보기