교류형 게임이 ‘바뀌는’ 모습. 메모.

트윗한 내용을 일단 정리했지만, 아마 좀 더 내용이 들어갈 예정이다.

모 게임의 이벤트 엔딩을 본 뒤, 이건 트위터에서 반응이 있으리란 생각에 찾아보니 짐작대로 꽤 있었다. 그걸 보다가 생각한 걸 정리해서 메모.

교류형 게임(이란 말은 내가 멋대로 쓰고 있으므로 ‘그렇게 보이는 게임’ 전반을 일컫는 말이지만)은 외길 루트에 여러 헤로인들의 장면을 넣는 게임부터 해서, 각 헤로인이 작품 속 ‘역할’을 맡는 작품(루트에 따라 작품의 다른 대목을 묘사), 그리고 소셜게임 형식으로 나아가왔다.

이렇게 소셜게임이 교류형 게임의 대부분을 차지하게 되면서 바뀐 점이 있다. 부쩍 늘어난 캐릭터. ‘누구누구 루트로 들어가는 게 아닌, 각 헤로인과 골고루 교류하는 방식’, 그리고 ‘실시간’. 소셜게임의 특성상 자연스러운 이야기긴 하지만.

여기서 말하는 실시간이란, 물론 계절에 맞는 폭넓은 이벤트도 있겠지만(소셜게임으로만 계절을 느낄 수 있다는 이들의 말도 있을 만큼), 말 그대로 ‘지금까지 지내온 시간’이란 말이기도 하다. 이건 원래부터 자주 쓰여온 방식이지만, ‘자기가 게임을 해온 시간만큼 감정이입도가 높아지는’ 것이다.

한 번에 끝나는 패키지형 게임에서는 느낄 수 없는 ‘시간’의 무게. 자기가 지금까지 해온 경험이 더해주는 작품의 무게. ‘끝나지 않는 게임’의 시대인 요즘, 그러한 것의 힘이 더더욱 또렷해지고 있단 생각을 한다. 연재만화도 비슷한 상황이긴 하지만, 게임은 ‘상호작용’하는 매체니까.

물론, 이건 게임뿐만이 아니라 소프트웨어 자체에 맞아떨어지는 이야기지만…그래서 하는 말이지만, 이런 요소가 좋다면 고스트를 찾아보면 좋다(어쩌다 보니 이렇게 마무리됨).

쓰고 나서 생각했지만, 이러한 흐름은 ‘앞으로는 물질보다 경험(체험)이 중요해진다’란 말과 같단 걸 깨달았다…


여기부터 트윗하진 않은 대목. 트윗 자체와 깊은 상관은 없다.

내가 ‘교류형 게임’이라 하고있는 건, 옛날부터 지금까지 대부분의 패키지 게임(상용게임), 무료게임(독립게임) 두 가지였다. 하지만 요즘 와서 그러한 흐름이 바뀌고 있음. 오히려 패키지 게임이라 한들 묘하게 와닿지 않을 때도 있고, 요즘 소셜게임이 훨씬 교류형 게임처럼 보일 때도 있다.
어디까지를 교류형 게임이라 하면 좋을까. 어디까지가 나한테 맞는 분야일까…새삼스럽긴 하지만, 어려운 문제다.