그냥 써보는 만화타임 KR 계열 잡지들의 특징

사실 요즘엔 잡지 사이의 경계선도 꽤 흐려졌지만, 그래도 알아두면 재밌을지도 모르는 KR 계열 잡지들의 특징을 조금 적어볼까 한다. 참고로 본지계열이 아닌 동네(모 작품 전문지)는 나도 잘 모르므로 다루지 않는다. 이미 없어진 잡지도 마찬가지.

먼저 본지(9일 발매)를 말하자면, 가장 ‘기본’에 가까운 작품이 많다. 여기 실리는 작품이 KR이 앞으로 나아갈 정석이라 보면 될 듯. 10년 전 KR의 바탕을 만든 작품들도 거의 모두 본지에서 나왔다.

그 다음으로는 캐럿(28일 발매). 어떻게 보면 ‘가장 KR다운’ 작품을 많이 싣는 잡지다. 본지만큼 인지도가 있는 것도 이러한 까닭일 듯. 덕택에 ‘튀는’ 작품이 있는 것도 재밌다면 재밌는 일. 여러 괴작이 여기서 나왔다.

이 다음은 MAX(19일). 쉽게 말해서 KR의 핵실험장(?). 특히 초창기~중반까지 여러 괴작을 남겼다. 지금은 히트작들 덕분에 조금 나아졌지만, 가만히 뜯어보면 여전히 개성이 지나치게 넘치는 작품투성이. 지금 가장 좋은 신작이 많음.

이번엔 미라크(16일). 쉽게 말하자면 지나치게 자유로운 동네다. 덕택에 판타지 노선부터 괴작까지 뒤섞인 혼돈의 도가니. 네칸만화 연출이 과감한 걸로도 유명하다. 참고로 지금 내가 가장 미는 잡지.

마지막으로 포워드(24일). 초창기~중반까진 다른 동네 만화잡지와 크게 다르지 않았지만, 요즘들어 본지(KR)스러운 데가 늘어난 느낌. 특히 요즘 연재되는 작품들은 주목할 만하다. KR 입장에선 일반만화 시도라는 뜻이 있을지도…

대략 이런 식으로 소개했지만, 물론 여기에 얽매일 건 없다. KR을 읽으려 할 땐, 그냥 ‘끌리는’ 작품을 읽는 게 최고다. 여기 있는 정보는 참고만 해서, 이런저런 KR을 만나는 좋은 계기가 되었으면 한다.

물가에 돌을 던지는 라이프워크

요즘 드디어 깨달은 게 있어서, 여기에도 정리한다.

6월 뒤로 줄곧 생각하다가, 요즘 느끼는 게 있다. 나는 두 가지 까닭이 겹쳐서, 세상 및 사람들을 어떻게 대하면 좋을지 잘 알 수 없었다. 하나는 보통이 아닌 환경(자폐 동생)에서 자란 것이고, 다른 하나는 초등학교 고학년과 중학교 시절, 두 번이나 이상한 애 취급을 받은 것이었다.

만약 하나씩만 겪었다면 조금 달랐을지도 모르겠지만, 저 둘을 모두 겪었기 때문에 나는 세상하고 어떻게 관계를 맺으면 좋을지 잘 알 수 없었다. 그래서 ‘자기가 상식이라 여기는 행동’을 했고, 누군가의 말에 기댄 채 ‘반박당할 생각을 하면 안 된다’는 강박 속에 살았다.

대학을 졸업한 다음, 오랫동안 자기자신을 돌봤던 건 그러한 까닭이다. 이런 식으로 ‘남들이 볼 때 괜찮아보이는 행동’만 하면,언젠가 자기가 무너질 거 같았다. 그래서 살기 위해 ‘자기축’을 만들어냈다. 그러던 끝에, 자기한테 왜 강박증이 있는지 어느 정도 짐작할 수 있게 됐다.

그걸 깨달은 게 10년을 훌쩍 넘은 지금이란 건 참 우스운 이야기지만, 지금이라도 깨달았단 건 틀림없이 하늘의 뜻이라 생각한다(종교와는 아무 상관없지만). 요즘 나는, 자기 생각을 돌로 만들어 물가에 던진 뒤, 그 반응으로 다른 이들이 보는 세상을 깨닫는 게 라이프워크란 생각이 들기 시작했다.

물가에 돌을 던져 어떤 게 돌아올지는 나도 모르지만, 그렇게 해서 내가 몰랐던 ‘진짜’ 세상을 알고, 내가 믿고 있던 ‘거짓된 사실’을 깨뜨릴 수 있다면 그걸로도 충분히 즐겁다. 너무 늦게 이런 생각에 다다른 것 같지만, 그래도 나는 이걸 알기 위해 헤맸던 거라 믿고 있다.

물론 여기서 생각이란, ‘상상’. 즉 Lirues Lab.을 말한다. 아직 던질 돌은 많이 남아있다. 어떤 방식으로든.

‘서사구조’는 상상의 모든 것이 아니다

오늘, 매번 가는 사이트에서 어떤 글을 읽고, 내 생각을 정리해야겠다 마음먹었다. 내 생각이 그 곳의 글과 무척 달랐기 때문이다. 물론 이 글은 그 생각을 비난하는 글도, 반박하는 글도 아니다. 그저 자기 생각을 어떻게든 정리하고 싶었을 뿐이다.

ayaemo.skr.jp/story-and-character-160125

뒤에 가서도 다시 말하겠지만, 나는 이 곳의 자료에 꽤 큰 영향을 받았다. ‘자기만의 길’을 등장인물들의 움직임에 반영하는 방식은 여기서 배운 것이다. 하지만 아무리 비슷한 생각을 지니고 있다 한들, 상상에 관한 의견차가 나는 건 이상한 일이 아니다. 내가 오늘 쓸 이 글처럼.

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지금 고스트가 이전(2001년 가량)의 고스트와 다른 까닭

아마 고스트(伺か)라는 개념을 이미 알고 있는 이들 중 가장 신경쓰이는 게, ‘2002년 시절 고스트와 2015년 지금 고스트는 뭐가 다른가’가 아닐까 한다.

물론, ‘그 때나 지금이나 고스트는 다 비슷하다’란 고정관념을 가진 나머지, ‘고스트’란 개념 자체를 고리타분한 것이라 여기는 이도 있을 수 있다. 그건 이제 너무 옛날 문화니까, 이제 와서 접해봐야 쪽팔릴 뿐이다, 처럼 말이다. 지금까지도 고스트를 다루고 있다니, 옛날 문화를 아끼는 것도 정도가 있다, 라 여기는 이도 있을 수 있다. 사실 나 자신도 13년 가까이 고스트를 만져오면서, 이런 말을 우연히 볼 때가 그럭저럭 있었다.

하지만, 나는 지금 자신있게 말할 수 있다. 그건 ‘편견 및 무지’일 뿐이라고. 앞으로 쓸 글은, 바로 그것, ‘지난 10년 동안 고스트 생태계는 어떻게 바뀌었는가’에 관한 것이다.

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의외로 놓치기 쉬운 iptime(공유기)의 나이트 LED 기능

이건 별 거 아니지만, 나처럼 공유기를 산 지 3년이 가까운데도 모르고 있었던 이들을 위해 메모하는 것이다. 공유기 중 iptime엔 나이트 LED란 기능이 있는데, 이건 원래 네다섯 개가 거의 항상 켜져있는 공유기 등 중 하나를 뺀 나머지 모두를 밤중에 꺼주는 것이다. 내가 해 봤더니 맨 위에 있는 불을 뺀 나머지가 일정 시간(밤)에 모두 꺼졌다.

이 기능의 좋은 점은, 콘센트를 꽂고 자는 이들이 밤잠을 쉽게 이룰 수 있게 한다는 것이다. 당연한 이야기지만 자고 있는데 머리 위에서 네다섯 개나 되는 파란 불이 자꾸 깜박대고 있으면 절대 제대로 잠들 수 없을 것이다. 말 그대로 정신사나우니까. 하지만 그게 하나로 줄면(그리고 안 깜박이면), 의외로 쉽게 잠들 수 있다. 내가 요즘 두 번 해봐서 느낀 것이기 때문에(민감한 이들을 빼면) 그렇게 틀리진 않을 것이다.

그럼, 지금부터 어떻게 설정하는지 적어보려 한다.

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내가 알고 있는 가장 대단한 크리스마스 게임 이야기

이 시점이 되면 언젠가 꼭 소개해야겠다 마음먹은 게임을 오늘 이야기하려 한다. 이 게임의 제목은 I Live at Santa’s House!다. 97년에 처음 만들어진 듯하니 20년이 넘었지만 지금 봐도 정말 ‘아이디어가 넘치는’ 게임이다. 나 역시 이 게임을 99년(초등학교 4학년) 때 처음 만난 뒤, 지금껏 무척 아끼고 있다.

참고로 지금 저 게임을 사이트에서 받으려면 파일이 없다고 하는데, 그건 저 사람들이 경로를 잘못 적어서 그렇다. http://ahacentral.com/***/dld/dld/sh_inst32.exe에서 두 번 나온 /dld/를 하나 지워주면 받을 수 있다. 오랜만에 갔더니 내가 더 깜짝 놀랄 줄은...

제목을 보면 알겠지만, 그냥 산타할아버지 오두막을 체험할 수 있는 작품일 뿐이다. 하지만, 그게 재밌다. 이 게임을 해보면, 체험을 하게 한다는 게 얼마나 가슴 두근대는 일인지, 그리고 ‘아이디어의 승리’가 무슨 뜻인지 조금이나마 알 수 있지 않을까 한다(적어도 나한텐, 교류형 게임을 빼면 아마도 가장 좋아하는 작품이다).

이 게임을 어린애들만 하는 걸로 생각하기 쉬운데(일단 그 말은 맞다), 크리스마스를 좋아하는 이들이라면, 이 작품이 정말 인상에 남을 것이다. 이 게임은 크리스마스에 관한 환상, 그리고 ‘해석’을 정말 뛰어나게 잘 드러내고 있다. 크리스마스 전에 이걸 안 하면 손해보는 것처럼 느껴질 정도다.

그럼, 지금부터 이 게임이 얼마나 대단한지에 관해 말해보려 한다(물론 사람에 따라 달리 생각할 수도 있다).

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‘캐릭터가 스스로 움직이는’ 캐릭터 묘사형 상상을 재밌게 하는 방법

오늘 쓰는 내용은, 어디까지나 나 자신을 위한 메모다. 이대로 한다고 해서 뭔가 성공한다는 보장은 이만큼도 없다. 사람에 따라 전혀 효과가 없거나 안 와닿을지도 모른다.

이건, 어디까지나 내가 ‘자기 개성에 맞는’ 상상을 즐겁게 하기 위해 쓰는 메모다. 이렇게 한 번 써놓으면 잊어버릴 일이 없으니까.

그러므로, 여기에 있는 내용은 언제든 ‘실제로 내가 쓰는 방법’과 달라질 수 있다. 글로 정리해놓으면, 언젠가 이상하게도 ‘더 와닿는 방법’을 찾아내게 되니까.

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내가 교류에 관심을 갖게 된 까닭 – 아마도, 아주 아마도 내 동생 덕분

나 자신은, 지금도 ‘교류’나 ‘화학반응한 관계’같은 요소를 무척 좋아한다. 아마 전에도 그랬고, 물론 지금도 죽 좋아하고 있다.

물론 실존하는 인물과의 교류 역시 좋지만, 나는 ‘상상 속 인물’과의 교류, 그리고 그 인물들 사이에서 ‘만들어진’ 관계 역시 깊은 관심을 갖고 있다. 그리고 이러한 요소를 짙게 한 매체, 즉 교류형 게임이나 KR코믹스 같은 곳 역시 무척 좋아한다. 아마 내 삶에서 ‘삶의 목표’가 있다고 한다면, 이러한 교류 및 화학반응한 관계를 이것저것 깊게 다루는 것이라 말할 수 있을 정도다.

나 역시 ‘내가 왜 이러한 요소에 자꾸 끌리는 걸까’에 관해 많이 생각해봤는데, 요즘 얻은 결론은 결국 동생의 영향이 큰 거 같단 사실이었다. 물론, 당연히 이것만으로 모든 걸 말할 수 없고, 나 역시 그 밖에도 여러 까닭이 있었으리라 생각한다. 하지만 가장 크게 영향받은 게 뭔가 한다면, 아무래도 난 이걸 가장 먼저 댈 거 같다. 그만큼 나한테는 어느 정도 믿을만한 근거였던 것이다.

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내 동생은 어떻게 말하는가

다른 글을 쓰기 앞서, 갑자기 ‘그러고 보니 내 동생이 어떻게 말하는지 적어본 적이 없었다’는 생각을 했다. 가만히 생각해보면 별 건 아니지만, 그래도 모르는 사람은 모를 거고, 쓸 가치가 있다 생각했기에 조금 적어보려 한다.

다른 곳에서도 잠깐 말했지만, 내 동생은 정말로 자기 말하고 싶을 때만 남한테 말을 거는 성격이다. 사실 하는 말 자체는 충분히 많지만, 대부분이 자기가 신나서 중얼대는 소리이기 때문에 ‘다른 이들’을 위한 건 아니다. 하지만 아무리 그런 동생이라 한들, 자기가 필요하면 말한다. 그것도 몇십 분 간격을 두고 꼬박꼬박 말을 걸어온다.

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앞으로 상상에서 중요해지는 건 ‘해석’, 그리고 ‘몰입’이다 – 자기 멋대로 생각할 수 있는 상상의 중요성

흔히, 상상과 관련된 작품(소설이나 만화나 영화처럼)을 평가할 때 ‘구성이 탄탄하다’거나 ‘주제가 깊다’, ‘글을 잘 썼다’는 식으로 얘기할 때가 있다. 물론, 그건 이전까지만 해도 상상을 평가할 때 그럭저럭 기준이 되는 것들이었다.

하지만 지금, 상상이 넘쳐흐를 만큼 많은 이 시대에서 그런 건 그다지 중요하지 않다. 더 중요한 건 상상 자체의 강한 개성, 그리고 무엇보다 ‘몰입할 수 있는지 어떤지’다. 다시 말하자면, 상상을 만나는 이들이 자기 멋대로 ‘해석할 수 있는 자유’가 있는지 어떤지가 전체 완성도보다 훨씬 중요하다.

여기에 관해, 아래에서 좀 더 자세히 말해보려 한다.

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