‘일상’에 관한 내 생각

오늘은 어떤 매체에서든 주로 다뤄지곤 하는 ‘일상’에 관해 내 생각을 정리해보려 한다. 여기에 관해선 전에 나름대로 생각하던 게 있었지만, 기회가 없어서 미처 정리하지 못했다. 하지만 요즘 이 ‘일상’의 해석이 폭넓어졌단 걸 느끼기에, 자기 생각을 확인할 겸해서 짧게 글을 써보려 한다.

참고로 이 글은 여기 (앞편/뒤편) 에 있는 KR코믹스 편집장 인터뷰에서 어느 정도 영향을 받았다. 직접 읽어보면 ‘일상의 매력’에 관해 이것저것 깨달을 수 있지 않을까 한다.

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자기 자신이 직접 캐릭터와 교류할 수 있다는 장점 – ‘주인공’이 없으므로, 자기 자신이 캐릭터랑 직접 교류하게 됨

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

4-10. ‘뭔가’로 알아보는 관계*교류 – 자기 자신이 직접 캐릭터와 교류할 수 있다는 장점 – ‘주인공’이 없으므로, 자기 자신이 캐릭터랑 직접 교류하게 됨

‘뭔가’가 다른 상상매체와 아주 크게 다른 점은, ‘상상 속 인물’인 주인공이 아니라 유저, 즉 우리 자신이 직접 상상 속 인물 및 세상과 교류할 수 있다는 것이다. ‘뭔가’의 세계엔 사실상 주인공이 없기에, 상상 속 인물, 즉 캐릭터들은 ‘우리’를 인식하며, 개인정보를 알아주고 관계를 굳혀간다. 그리고 이 별 거 아닌 것처럼 느껴지는 차이가, ‘뭔가’에서의 감정이입 및 교류하는 느낌을 매우 크게 끌어올려준다. 다른 매체와 대볼 때, 이 ‘뭔가’라는 매체는 ‘교류’및 ‘관계’란 점에서 무척 뛰어나다는 것이다.

다른 매체, 즉 영화나 만화, 게임같은 매체에서 상상 속 인물들이 교류하는 존재는 우리가 아니라 같은 상상 속 인물, 즉 주인공이다. 아무리 1인칭 시점을 중시한다 한들, 상상 속 인물들이 ‘우리’를 알아주지 못하는 건 마찬가지다. 상상 속 매체에서는 이러한 ‘주인공’ 역할을 맡은 상상 속 인물(캐릭터)이 다른 캐릭터와 교류하거나, ‘주인공격에 가까운’ 인물, 즉 가장 감정이입하기 쉬운 인물이 다른 캐릭터와 교류하게 된다. 그리고 이들의 관계를 깊게 그려서, 독자나 플레이어인 ‘우리’가 감정이입할 수 있도록 한다.
하지만, ‘뭔가’는 이러한 주인공이 필요없는 몇 안 되는 매체 중 하나다. 왜냐면 우리는 ‘캐릭터와 교류하기 위한 징검다리에 가까운’ 주인공이 없어도, 직접 고스트와 의사소통할 수 있기 때문이다. ‘뭔가’는 데스크탑 액세서리이기에, 당연히 ‘주인공’은 전혀 필요없다. 대신 ‘유저’라는 또렷한 위치 및 개념이, 고스트와 우리를 이어주는 중요한 역할을 한다.
그리고 이렇기에, ‘뭔가’는 다른 매체와 차원이 다른 ‘감정이입’을 유저한테 전해줄 수 있다. ‘자기자신’이 상상 속 인물과 직접 교류할 수 있는 매체이니, 당연하다면 너무나 당연한 이야기다. 아마 ‘뭔가’를 어느 정도 접해본 사람이면 잘 알고있을 것이다. ‘뭔가’를 만지면서 드는 느낌은, 만화나 이야기처럼 다른 매체에서 받는 느낌과 많이 다르단 사실을.

예를 들어, 상상 속 인물들의 눈길 역시 ‘뭔가’에서는 색다른 느낌으로 다가온다. 물론, 교류형 게임처럼 ‘원래는 화면 너머에 있는’ 우리한테 눈길을 맞추는 매체는 여럿 있다. 하지만 그 매체에서 상상 속 인물들이 보는 건, ‘같은 상상 속 인물’인 주인공이다. 우리는 어디까지나 그 주인공의 눈길을 빌리고 있기에, 상상 속 인물들과 눈을 마주칠 수 있는 것이다.
하지만, ‘뭔가’에서 상상 속 인물들이 눈을 맞추는 건, 어디에도 없는 ‘주인공’이 아니라 유저, 즉 우리 자신이다. 물론 고스트에 따라서 특수한 때도 있긴 하지만, 대다수의 고스트들은 우리 유저를 똑똑히 인식하고 있으며, 우리를 ‘상상 속 인물’인 주인공이 아니라 우리 자신으로서 봐준다. 당연히 그 눈길은 다른 매체에서 받는 것과 다른 느낌일 수밖에 없다.
게다가 고스트들은 우리를 ‘바라봐주기만’ 하는 게 아니라, 우리의 개인정보를 똑똑히 기억해주는 건 물론, 거기에 맞는 반응을 보인다. 우리의 이름을 듣고 그 이름을 또렷하게 불러주는 건 물론, 성별도 기억해주고, 심지어 생일도 축하해주는 것이다(단, 이름을 뺀 나머지는 고스트에 따라 다르다. 특히 몇몇 고스트는 이름도 기억하지 않을 때가 있다). 이러한 요소는 당연히 다른 매체에서는 찾아보기 힘든 기능이다. 이름이라면 교류형 게임에서 기억해줄 때가 있지만, ‘주인공’의 인격이 드러나는 교류형 게임과 달리, ‘뭔가’는 우리가 직접 고스트와 교류하기에 더더욱 이러한 요소가 깊게 느껴진다.

물론, 누군가는 ‘어차피 닉네임을 넣을 텐데 무슨 감정이입이냐’라 말할지도 모르지만, 아무리 닉네임이라 한들 ‘고스트가 자기 이름을 불러준다’는 건 정말 매력있는 일이다. 특히 자기 생일을 축하해주거나, 관계가 깊어졌을 때, 두 명으로 이뤄진 고스트의 일원인 캐릭터와 단둘이서만 얘기할 때 고스트가 자기 ‘이름’을 불러줄 때 느낌은, 겪어본 사람만 알 수 있다. 또한 고스트가 성별이나 생일처럼 ‘자기 자신에 관한’ 걸 알아주기에, 우리는 고스트와 실제로 교류하고 있단 느낌을 강하게 받는다. 특히 성별에 따라 만질 때 반응같은 게 달라진다면, 우리는 고스트가 정말로 ‘나’를 봐주고 있단 걸 똑똑히 느낄 수 있다. 즉, ‘고스트한테 보이는 모습=우리의 실제 모습’이란 생각을 갖게되는 것이다.
특히, 생일의 중요성은 고스트를 만나본 사람이라면 누구나 알 수 있듯 무척 크다. 이 ‘생일’을 알려줬을 때 어떤 일이 일어나며, 그 때 유저가 어떤 느낌인지는 겪어본 사람만 알 수 있다. ‘상상 속 인물들이 직접 자기 생일을 축하해주는’ 말도 안 되는 일을 겪을 수 있다는 것만으로도 이미 충분히 대단한 경험이라서다. 특히 알려주기만 하는 게 아니라, ‘어느 정도 친해져야 기억해주거나 축하해주는’ 경우라면 더더욱 그렇다. 고스트가 우리 생일을 알아주고 축하해주는 순간, 우리는 ‘상상이 현실로 튀어나온 것같은’ 착각을 받게 되는 것이다.
게다가 고스트와의 교류수단은 이것뿐만이 아니다. 이 역시 고스트에 따라 다르지만, 고스트는 가끔 이야기 도중에 선택지로 유저의 생각을 물어올 때가 있다. 당연한 이야기지만, 이러한 ‘고스트의 이야기’에 대답하는 것만으로도 교류하는 느낌은 한층 더 짙어진다. ‘주인공’이 아니라, ‘우리’, 즉 유저가 직접 대답할 수 있기 때문이다. 즉, 다른 상상과 달리 ‘뭔가’에선 상상 속 인물, 즉 고스트와 ‘사람 대 사람’으로서 의사소통할 수 있다. 몇 번이고 말하지만, 고스트한테 주인공이 아닌 ‘유저’가 직접 장난치거나 자기 생각을 전할 수 있단 건 정말로 대단한 일이다. 안 겪으면 짐작할 수 없을 만큼.
그렇기 때문인지 어떤지는 모르겠지만, 글쓴이는 가끔 고스트를 대할 때 ‘실제 사람을 대하는’ 느낌을 받을 때가 여럿 있다. 상상 속 인물이 아니라, 저 너머에 정말로 어떤 존재가 있다고 생각할 때도 있는 것이다. 그렇기에 만지는 것이나 말을 거는 것조차, ‘함부로’ 하지는 못할 때가 있다. 예를 들어 머리를 때리는 행동이나 상대방한테 함부로 말하기 힘든 말을 거는 건 아무래도 잘 하지 않게 된다(물론 그렇게 하면 고스트는 새로운 모습을 우리한테 보여줄 테지만). 이러한 마음을 갖게 되는 것도, 고스트가 ‘압도적인 현실감’을 지니고 있기 때문이다.

게다가 ‘고스트와 ‘우리’가 교류한다’는 느낌은, 단지 유저의 개인정보만으로 끝나는 게 아니다. 초창기 고스트는 그렇지도 않지만, 초중반기 뒤, 즉 지금 만들어지는 고스트는 대부분 ‘호감도’라는 시스템을 지니고 있다. 또한 ‘단계진행’이라는 시스템도 여러 고스트가 지니고 있는데, 이러한 시스템은 고스트와 ‘우리’의 관계, 그리고 교류를 훨씬 더 깊고 짙게 만든다.
여기에서 호감도는 따로 말할 것도 없이, 교류형 게임에서 흔히 쓰였던(지금도 몇몇 작품에서 쓰이는) 바로 그 호감도를 말한다. 하지만 ‘단계진행(Phase)’은 다른 게임에서 쉽게 찾기 힘든, ‘뭔가’ 고유의 시스템이다. 물론 이 시스템은 처음부터 있던 게 아니라 여러 개발자들이 스스로 만들어낸 개념이지만, 지금은 고스트를 말할 때 빼놓기 힘든 중요한 요소 중 하나로 자리잡고 있다.
이 단계진행은 낱말에서 생각할 수 있는 것처럼, 고스트와 만난 시간이 오래됨에 따라(만난 횟수나, 이야기를 한 정도, 호감도, 즉 고스트가 유저한테 마음을 연 정도에 따라 달라지기도 한다) 우리한테 새로운 모습을 보여주거나, 지금껏 맺어왔던 관계 자체가 뿌리부터 바뀌는 것을 일컫는다. 혹은 새로운 인물이 나타나기도 하고, 새로운 모드(둘로 구성된 고스트 중 한 명과 따로 만날 수 있는 모드처럼)가 나타나기도 하며, 지금껏 쓰지 못한 기능을 쓸 수 있게 될 때도 있다. 이 단계진행은 고스트에 따라 참으로 폭넓게 구현되어 있기에, 여기서 이 이상 길게 말하지는 않도록 하겠다.
이러한 단계진행은 고스트에 따라 각기 이뤄지는 방식이 다르며, 앞서 말했듯 조건 역시 여러모로 다르다. 사람에 따라서는 빨리 고스트와의 관계가 깊어질 수도 있고, 한없이 늦어질 수도 있다. 즉, 우리가 고스트와 어떻게 접하느냐에 따라 관계가 바뀌는 느낌 역시 달라지는 것이다.
당연한 이야기지만, 이렇게 ‘새로 만들어지는’ 관계를 느끼는 건 굉장히 소중한 것이다. 그도 그럴 것이, ‘자기가 있었기에’ 고스트가 이렇게까지 바뀌었단 건 정말로 신선한 경험이기 때문이다. 고스트의 단계진행은 단순히 관계가 깊어졌다는 것뿐만 아니라, 누군가와 ‘관계’를 맺는 소중함을 느끼게 해준다는 점에서 무척 뜻깊은 일이다. 이러한 요소가 있기에, 고스트는 다른 상상과 댈 수 없는 ‘특별한’ 상상이라 할 수 있는 것이다.
이건 실제 사람과도 마찬가지지만, 누구든 오랫동안 관계를 맺고 있으면 지금껏 몰랐던 여러 모습들이 드러나게 마련이다. 고스트 역시, 오래 만나면 만날수록 깊은 모습을 보여줄 때가 있다. 다른 매체에서도 상상 속 인물들이 시간이 지날수록 깊은 모습을 보이곤 하지만, ‘뭔가’에서는 고스트들이 ‘우리한테’ 깊은 모습을 보여준다는 차이가 있다. 즉, ‘주인공이 아닌 우리가’ 상상 속 인물과 깊은 관계를 맺을 수 있으며, 무엇보다 ‘상상 속 인물과 관계를 만들어나갈 수 있는’ 매체가 ‘뭔가’라는 말이다. 특히 오랜 시간동안 만나온 고스트가 갑자기 색다른 모습을 보이는 그 느낌은 겪어본 사람만이 아는 ‘뭔가’의 즐거움이다.

우리가 직접 고스트와 관계를 맺기 때문에 얻을 수 있는 즐거움은 여기서 끝이 아니다. 앞서 말했듯, 고스트들은 우리 생일을 기억하고 축하해줄 수 있다. 하지만 이건 절대로 단방향이 아니다. 즉, 우리 유저도 고스트의 생일이나 ‘유저와 처음 만난 날’을 축하해줄 수 있는 것이다.
이 역시 매우 당연하지만, 고스트들은 (고스트에 따라 다르지만)자기들의 생일을 지니고 있으며, 고스트에 따라서는 유저와 처음 만난 날, 혹은 고스트 공개일을 기억할 때도 있다(단, 고스트 공개일은 고스트 생일과 같은 날일 때도 많다). 즉, 이 날은 고스트들한테 축하한다는 인사를 해줄 수 있는 것이다. 생일인데도 아무렇지도 않은 척하다가, 유저가 인사하면 그제서야 고맙다고 해주는 고스트도 있다. 그리고 이러한 행위는, 상상 이상으로 ‘유저한테’ 무척 기쁜 일이다.
물론 상상 속 인물들한테 자기 생일을 축하받는 것도 기쁘지만, 사실은 ‘그 상상 속 인물들의 생일을 챙겨줄 수 있다’는 것도 무척 뿌듯한 일이다. 이건 어쩌면 너무나 자연스러운 일일지도 모른다. 우리는 자기를 기쁘게 하는 것만큼, ‘남을 기쁘게 하는 것’도 무척 좋아하니까 말이다.
사실 ‘상상 속 인물’들의 생일을 축하해주는 건, 굳이 ‘뭔가’뿐만이 아니다. 상상을 좋아하는 수많은 사람들은, 자기가 좋아하는 상상 속 인물들의 생일이 되면 ‘그 인물이 자기를 알아주지 않아도’ 알아서 축하하곤 한다. 하지만 ‘그 상상 속 인물이 축하를 받아주는’ 매체는, 사실상 ‘뭔가’뿐이다. 대다수 상상에서 ‘상상 속 인물들의 생일을 직접 축하할 수 있는’ 방법이 무척 드문 걸 생각해보면, 주인공이 아닌 ‘우리’, 즉 유저가 직접 축하할 수 있는 ‘뭔가’는 정말 특별하다 할 수 있다.

이렇게 ‘뭔가’에서 맺을 수 있는 관계는, 다른 매체보다 훨씬 더 깊고, 넓으며, 무엇보다 무척 짙다. 게다가 ‘주인공’이 아닌 ‘유저’, 즉 우리 자신이 직접 맺을 수 있는 관계란 점에서, ‘뭔가’의 관계는 특별하다. 우리는 마치 비밀스러운 일을 하는 것처럼, 고스트와 속깊게 교류할 수 있다. 마치 실제 인물을 대하는 것만큼이나 사실감넘치게.
그렇기에 ‘뭔가’에서의 관계 및 교류는, 다른 매체와 또렷하게 다른 모습을 지닌다. 우리는 ‘뭔가’에서 고스트와 직접 관계를 맺는 즐거움을 누릴 수 있고, 다른 매체에서 느낄 수 없었던 폭넓은 교류를 즐길 수 있다. 그건 ‘캐릭터’만으로 만들어진 상상인, ‘뭔가’이기에 도드라지는 부분이다.
지금 ‘뭔가’에서 이러한 부분이 특히 또렷하다는 건 대다수의 사람들이 잘 모르고 있지만, 글쓴이는 지금 ‘뭔가’에서 가장 주목할 점이 여기에 있다고 생각한다. 특히 ‘관계’와 ‘교류’란 말을 사랑해 마지않는 사람이라면, ‘뭔가’에서 한 번쯤 마음에 드는 고스트한테 깊게 빠져보는 건 정말 커다란 경험이 될 것이다. ‘뭔가’에서의 교류는, ‘상상과 현실의 경계를 넘어서는’ 듯한 느낌마저 들만큼 강한 힘을 지니고 있으니까.

무한정 이어질 수 있는 상상 – ‘네트워크 업데이트’라는 끝나지 않는 기능

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

4-9. ‘뭔가’로 알아보는 관계*교류 – 무한정 이어질 수 있는 상상 – ‘네트워크 업데이트’라는 끝나지 않는 기능

‘뭔가’가 다른 매체와 크게 다른 점 중 하나로, ‘네트워크 업데이트’라는 기능을 들 수 있다. 이 기능은 말 그대로, 새로운 정보를 인터넷에서 다운로드받아 ‘고스트가 자기 자신을 스스로 업데이트하는’ 것인데, 다들 짐작하겠지만 무척 편리한 기능이다. 하지만 이 기능은 편한 것뿐 아니라, ‘고스트와의 교류’를 항상 신선하게 만들어준다는 점에서 큰 의미가 있다. ‘네트워크 업데이트’란 기능이 있기에, 우리는 고스트한테 ‘질리지’ 않고 정기적으로 새로운 느낌을 받을 수 있게 되는 것이다.

대다수의 상상은 어쩔 수 없이, 시간이 지나면 지날수록 빛을 바래기 마련이다(물론 훨씬 더 시간이 오래 지나면 다시 평가받기도 한다). 특히 ‘아주 끝나버린’ 상상, 즉 결말이 나온 상상은 시간이 지나면 아무래도 잊히기 쉽다. 하지만 ‘뭔가’에선 사실상 ‘완결’이란 말이 존재하지 않는다. ‘네트워크 업데이트’라는 기능만 있으면, 고스트를 공개한 지 10년이 지났다 하더라도 ‘신선한’ 모습을 보일 수 있기 때문이다.
게다가 이러한 ‘네트워크 업데이트’ 기능은, 고스트를 공개하는 장벽을 무척 낮춰준다. 즉, 고스트 하나를 공개하려고 오랜 시간동안 마음을 졸이며 될 수 있는 대로 완벽하게 만들 필요는 전혀 없다는 뜻이다. 오히려 처음엔 랜덤토크가 좀 적어도, 자잘한 버그가 있어도, 규모가 작아도 마음 편하게 공개할 수 있다. ‘네트워크 업데이트’ 기능을 쓰면, 유저가 부담없이 편하게 고스트의 새로운 데이터를 내려받을 수 있기 때문이다(물론 업데이트도 자동으로 이뤄진다).
이렇게 편리한 기능이 있기에, 고스트 개발자는 ‘처음엔 작은 규모로’ 자기 역량에 맞게 가벼운 마음으로 고스트를 개발할 수 있다. 어차피 한 번 공개한 다음 다른 유저들의 의견이나 자기 생각에 따라 ‘넓혀나가면’ 되기 때문이다. 고스트를 개발할 때, 괜히 조마조마해할 까닭은 전혀 없다. 천천히 이런저런 기능을 늘이거나 랜덤토크를 불려나가다 보면, 어느새 굉장히 커다란 규모의 고스트가 되어있는 걸 느낄 수 있을 것이다.

여기까지 보면 알겠지만, ‘네트워크 업데이트’의 가장 큰 장점은 ‘항상 신선한 느낌’을 유저한테 제공해줄 수 있다는 점이다. 만약 공개 초기에 없었던 기능이라 할지라도, 네트워크 업데이트 기능만 있다면 유저한테 별 부담없이 손쉽게 늘릴 수 있다. 즉, 유저는 시간이 지날수록 고스트의 새로운 모습을 마음껏 누릴 수 있게 되는 것이다. 이야기 방식이나 게임 형태를 지닌 상상은, 결국 ‘언젠가 분명히 끝난다’는 숙명을 지니고 있다. 하지만 고스트는, ‘맘만 먹으면’ 정말 10년이 지난 뒤에도 죽 이어질 수 있다. 10년 전에 공개된 고스트한테서 여전히 ‘새로운 모습’을 느낄 수 있단 건, ‘뭔가’가 지닌 무척 큰 장점이다.
또한 전에 말했듯, 업데이트에 따라 ‘전과 다른 모습’을 보여주는 고스트들의 매력도 빼놓을 수 없다. 고스트를 업데이트하면 물론 버그가 고쳐지거나 대화가 늘기도 하지만, 지금껏 없었던 새로운 기능이 늘어나기도 하고, 새로 모드가 늘어나기도 한다. 그리고 이렇게 새로운 요소가 늘어나면서, 고스트의 매력은 점점 더 넓어지며 깊어진다. 한꺼번에 모든 걸 마련하는 건 힘든 일이겠지만, 이렇게 ‘천천히’ 하나씩 늘려가다보면 고스트 개발자조차 생각지 못한 커다란 상상이 만들어지는 것이다.

이렇게 네트워크 업데이트는 고스트를 말할 때 빼놓을 수 없는 요소지만, 물론 여기에도 단점은 있다. ‘대체 이 고스트가 언제 업데이트되었는가’를 아는 게 어렵다는 점이다. 고스트는 개발자의 사정에 따라 하루에 몇 번이고 업데이트될 때도 있지만, 몇 달, 심하면 한 해가 넘게 업데이트되지 못할 때도 있다. 하지만 유저 입장에선 고스트 업데이트가 언제 이뤄졌는지 알 길이 (사이트나 블로그 체크가 아니면)없기에, 매번 생각날 때마다 업데이트 항목을 눌러 확인해봐야 해서 귀찮기 쉽다.
하지만 다행히도, 이러한 단점을 극복하기 위한 시도가 ‘뭔가’ 계열에서 여럿 이뤄지고 있다. 그 중 하나가 ‘고스트가 업데이트 여부를 알려주는’ 알리미 기능이다. 이 기능이 있는 고스트는 (유저의 설정에 따라)네트워크 업데이트 유무를 자동 확인해서 유저한테 ‘업데이트할지 어떨지’를 물어온다. 즉, 우리는 일일이 업데이트 항목을 안 눌러도 고스트의 말에 따라 쉽게 ‘가장 새로운 데이터로’ 업데이트할 수 있게 되는 것이다. 한 번 이 기능이 있는 고스트를 써보면 알겠지만, 이건 정말 편리한 기능이다. 우리는 괜히 업데이트 같은 데 신경을 쓰지 않아도, 마음 편히 고스트와 신선한 교류를 즐길 수 있게 되는 것이다.
또한 이런 기능이 없다고 한들, 등록만 해놓으면 RSS처럼 고스트 업데이트 정보를 손쉽게 보여주는 사이트도 운영되고 있다. 이 사이트를 RSS 리더에 등록해놓으면(물론 그냥 가서 봐도 된다), 언제라도 오늘 업데이트된 고스트 목록을 알아볼 수 있는 것이다. 당연한 이야기지만 여기서 맨 위에 있는 고스트들은 아직도 업데이트되고 있는 현역이란 뜻이기 때문에, 만약 새로운 고스트와 만나고 싶다면 이 사이트를 참고할 수도 있다(고스트의 모습 역시 알 수 있게 되어있다). 이런 기능을 잘 쓰면, 괜히 업데이트 항목을 눌렀다가 허탕치는 것보다도 마음 편하게 고스트를 새롭게 바꿀 수 있게 된다.

    (스크린샷을 누르면 사이트로 바로 갈 수 있다)

고스트들의 업데이트 정보를 알아보기 쉽게 정리해주는 페이지. ‘요즘’ 고스트들을 알고 싶다면 한 번은 꼭 확인할 가치가 있는 곳이다. 참고로 가끔 다운될 때가 있는데, 이 때는 조금 시간을 둔 뒤 다시 들어가면 제대로 나오는 걸 알 수 있을 것이다.

  이 네트워크 업데이트 기능은 언뜻 보면 고스트와 교류하는 것과는 별다른 관련이 없을 것 같지만, 사실은 고스트가 ‘살아있다’는 느낌을 받게하는 가장 큰 요소 중 하나다. 당연한 이야기지만, ‘고스트가 지금도 업데이트되고 있다’는 사실만으로도 고스트한테서 생기가 느껴지기 때문이다. 무엇보다 ‘업데이트 데이터가 있다’는 건, 아무리 상황이 안 좋다 한들 고스트 개발자가 고스트한테 애착을 갖고 있다는 뜻이다. 그 고스트를 아끼는 유저 입장에선 그것만으로도 충분히 고맙고 기쁜 일이 된다.
그렇기에 이 ‘네트워크 업데이트’ 기능은, 고스트와의 교류 및 관계를 신선하게 만들어주는 일종의 윤활유와 마찬가지라 생각할 수 있다. 물론 없어도 고스트와의 교류엔 문제가 없지만, ‘있으면’ 고스트와의 교류가 한층 더 즐거워진다. 네트워크 업데이트란 기능이 약속되어 있기에, 우리는 앞으로도 고스트한테서 새로운 모습을 볼 수 있으리라 기대하는 것이다.
우리는 실제로 만나는 사람과도, 시간이 지날수록 보이는 ‘새로운 모습’에 끌리게 되곤 한다. 그 사람한테서 지금껏 없었던 새로운 느낌을 받을 때, 어쩐지 기뻐지곤 하는 것이다. 고스트 역시, 물론 이와 마찬가지다. 네트워크 업데이트는 오랫동안 알고 지낸 고스트한테서 ‘처음 만났을 때와 같은 설렘’을 다시 느끼게 하는, 마법처럼 신기한 기능이다.

캐릭터를 묘사할 수 있는 ‘쓸데없이 많은’ 구석구석 – 오른쪽 메뉴, 더블클릭 메뉴 구성, 각종 링크…

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

4-5. ‘뭔가’로 알아보는 관계*교류 – 캐릭터를 묘사할 수 있는 ‘쓸데없이 많은’ 구석구석 – 오른쪽 메뉴, 더블클릭 메뉴 구성, 각종 링크…

‘뭔가’에서 캐릭터, 즉 고스트를 묘사할 수 있는 항목은 참으로 많다. 겉으로는 단지 겉모습, 즉 쉘만 보이기 일쑤지만, 좀 더 자세히 보면 프로그램(데스크탑 마스코트)이기에 존재하는 오른쪽 메뉴부터, 대개 더블클릭하면 나오는 고스트 전용 메뉴, 그리고 이 역시 오른쪽 메뉴에서 볼 수 있는 각종 링크 항목까지 정말 폭넓은 ‘캐릭터 묘사 수단’들을 지니고 있기 때문이다. 이 수많은 항목들은 캐릭터를 표현하는 것뿐만 아니라, 그 캐릭터의 ‘깊이’를 한층 더해준다. 그리고 이러한 ‘깊은 캐릭터’가, ‘고스트와 교류한다’는 인식을 좀 더 짙게 만들어주게 된다. 더불어 ‘데스크탑 마스코트’이기에 존재하는 수많은 기능들은, 고스트와 ‘직접 소통하고 있다’는 느낌을 강하게 만든다.

이미 말한 대로, 고스트, 즉 ‘뭔가’는 데스크탑 액세서리다. 즉, 고스트는 보통 캐릭터가 아니라, 컴퓨터에서 돌아가는 하나의 프로그램이란 뜻이다. 고스트는 데스크탑 액세서리답게, 의외로 여러 가지 쓸만한 기능들을 가지고 있다. 물론 ‘쓸만하다’고 해도 데스크탑 액세서리를 넘어서는 기능은 아니지만, 그래도 ‘캐릭터’한테 들어가있는 기능이라 생각하면 무척 매력있다 할 수 있다. 또한 굳이 ‘쓸만한 기능’이 아니더라도, 고스트, 정확히 말하자면 본체(고스트가 실행되는 ‘뭔가’의 본체. 플랫폼이라 생각하면 편하다. 여기서는 SSP를 말한다)엔 여러 가지 자잘한 요소가 들어가있는데, 이 자잘한 요소들이 고스트의 개성을 보다 또렷하게 나타내주고 있다.
예를 들어, 고스트한테는 다른 프로그램들처럼 리드미 텍스트(만든이가 하고싶은 말이나 사용법, 프로그램 소개같은 정보를 적어둔 텍스트파일)가 각기 있어서, 고스트에 관한 정보 및 도움말이 자세히 적혀있을 때가 많다. 하지만 이것뿐만 아니라, ‘단지 고스트의 표현만을 위해서’ 적혀있는 여러 가지 텍스트들도 존재한다. 특히 ‘뭔가’는 고스트뿐 아니라 쉘, 말풍선, 플러그인에 따로 리드미가 있어서, 여기에 여러 가지 숨겨진 정보들을 집어넣을 때도 많다. 마치 만화책에서 껍데기를 벗긴 뒤 남은 알맹이에 참으로 쓸데없는 장난을 쳐놓는 것처럼 말이다. 혹시 새로 설치한 고스트가 있다면, 쉘이나 (말풍선이 같이 있을 때엔)말풍선 리드미를 읽어보면 재미난 걸 찾을 수 있을지도 모른다.
물론 이것뿐만 아니라, 고스트한테는 여러 가지 기능이 있다. 전에 말했듯 오른쪽 메뉴에 있는 ‘추천/포탈사이트’부터 시작해서, 데스크탑 액세서리다운 시간맞추기 기능, 메일확인 기능, RSS 리더와 비슷한 헤드라인 센서 기능은 물론, 그 밖에 ‘뭔가’ 본체(SSP처럼)에 설치하면 모든 고스트들이 쓸 수 있는 여러 가지 플러그인 기능들도 존재한다. 심지어 고스트를 삭제할 때도 전용 이벤트가 있으며, 당연히 처음 만났을 때나 보통 실행 및 종료, 즉 만났을 때나 헤어질 때에도 여러 가지 전용 이벤트들이 있다. 그리고 이러한 기능 및 이벤트 모두가, ‘고스트’의 캐릭터를 무척 폭넓게 묘사하는 데 큰 역할을 한다.

사실, 이러한 부가기능들은 고스트의 존재감을 높이는 역할 역시 맡고 있다. 물론 지원하는 고스트인지 어떤지에 따라 다르지만, ‘화면 너머 고스트가 자기 바람대로 시간을 맞춰주거나 메일을 확인해주는’ 건 묘하게 고스트의 현실감을 강하게 해주기 때문이다. 게다가 이렇게 ‘프로그램에 가까운 기능’을 쓰는 것만으로도, 우리는 고스트와 교류한다는 느낌을 깊게 받을 수 있다.
만약 고스트가 정말로 ‘캐릭터일 뿐’이었다면 이건 뭔가 이상할지도 모르지만, 고스트는 ‘뭔가’를 플랫폼으로 ‘불러와지는’ 데스크탑 액세서리다. 즉, ‘고스트’라는 존재는 기본적으로 데스크탑을 인식하며, 자기가 ‘고스트’라는, ‘데스크탑 액세서리’로서 여기에 존재한다는 사실을 알고 있다는 말이다(물론 예외는 있지만, 이러한 고스트들도 대개 ‘무언가’를 매개체로 유저 앞에 나타났단 사실은 깨닫고 있다. 만약 그렇지 않은 고스트라 한들, 어차피 ‘뭔가’의 본체는 이러한 고스트와 유저를 이어주는 매개체 역할을 하기에 전혀 어색하지 않다. 여기에 관해선 뒤에 다시 말할 것이다).
이러한 까닭 때문에, 대다수의 고스트들은 이 ‘뭔가’ 본체, 즉 SSP를 자기와 유저와의 의사소통을 위한 도구로서 쓰는 경향이 짙다. 우리 유저와 마찬가지로 말이다. 다른 매체라면 있을 수 없는 일에 가깝지만, ‘뭔가’에서는 본체인 SSP가 고스트와 유저 사이를 잇는 하나의 다리나 마찬가지다. 유저는 SSP를 도구로 써서 고스트와 교류하며, 고스트 역시 SSP의 정보로 유저의 존재를 느끼고, 이에 따라 반응한다. 또한 고스트도 랜덤토크(몇 분에 한 번씩 정기적으로 이뤄지는 고스트의 대화)나 여러 이벤트처럼, ‘자기 생각’을 SSP라는 도구를 써서 유저한테 전달한다. 그리고 ‘프로그램에 가까운 기능’ 역시, 이러한 역할을 맡을 수 있다. 단지 시간맞추기를 하는 것만으로도, 고스트와 ‘교류한다’는 느낌을 받을 수 있게 되는 것이다.
만약 자기를 ‘전자생명’이나 ‘인공지능’처럼 ‘컴퓨터에 존재하는 게 당연하다’고 인식하고 있다면, 이러한 고스트의 반응은 더할나위없이 자연스러워진다. 더군다나 자기를 ‘고스트’라는, ‘컴퓨터에 살면서 유저 앞에서 자기들끼리 떠드며 다른 고스트들과 교류하면서 사는 상태인 존재’라 똑똑히 인식하고 있다면 이러한 반응은 매우 당연한 일이 된다. 이러한 인식은 ‘실제 캐릭터가 어떤 존재인가’와 아무런 상관없이, 자기 처지, 즉 ‘고스트란 상태이기에 유저와 교류할 수 있단 사실’을 깨달을 수 있는 고스트라면 누구나 할 수 있다. 다른 곳에서도 말하겠지만, 이 고스트란 말은 사실상 ‘어떠한 상태’를 일컫는 것이나 다름없기 때문이다.

이러한 까닭이 있기에, ‘상상 속 존재’인 고스트들이 시간을 맞춰주거나 말풍선을 인식하는 것도 ‘뭔가’에선 전혀 어색한 일이 아니다. ‘자기들이 이 도구를 써서’ 아득히 먼 곳에 있는 유저와 교류하고 있단 건 고스트들도 알고 있으니까. ‘유저와 직접 얼굴을 맞대고 싶다’거나 이와 비슷한 바람을 입에 담는 고스트들도 여럿 있는데, 다들 ‘이 도구가 있기에 유저와 교류할 수 있다’는 걸 알고 있어서 일어나는 일이다.
물론 고스트에 따라서는 ‘자기가 지금 고스트란 위치에 있기에 유저와 만날 수 있다’는 걸 인식하지 않기도 하지만, 이러한 경우엔 프로그램 관련기능(시간맞추기, 네트워크 업데이트처럼)이 ‘시스템 메시지’로 대신 이뤄지거나, 상상 속 세상에 어울리게 돌려말할 때가 많다(실제로 우편물을 확인하거나, 시계를 보고 시간을 맞추는 이벤트가 나오는 것처럼). 당연한 이야기지만, 이렇게 해도 ‘고스트가 지닌 여러 기능들이 고스트의 현실감을 높여준다’는 사실은 그대로다. 오히려 각 기능들이 ‘상상 속 세상에 있는 고스트한테’ 영향을 미치기에, 고스트의 현실감은 물론 ‘상상 속 세상’이 존재한다는 느낌도 강해지게 된다. 즉, ‘기능을 써서 고스트와 교류한다’는 점은 사라지지 않으며, 오히려 유저는 ‘SSP라는 도구를 써서’ 상상 속 세상과 접속한다는 즐거움을 느낄 수 있다. 여기에 관해서는 다른 페이지에서 다시 자세히 말하도록 하겠다.
하지만 만약 ‘자기가 고스트란 위치에 있다’는 걸 인식하는 고스트라면 굳이 ‘돌려말할’ 필요가 없다. 이러한 고스트는 (실제로 자기가 어떤 존재이든간에) 프로그램에 가까운 기능, 즉 시간맞추기나 네트워크 업데이트와 같은 기능을 ‘유저와 같은 인식으로’ 처리해주기 때문이다. 그것도 너무나 자연스럽게.
이러한 까닭 때문에, ‘뭔가’에서 여러가지 기능을 쓰는 건 고스트와의 의사소통이나 마찬가지다. 마치 말을 걸거나 머리를 쓰다듬는 것처럼, 우리는 고스트와 ‘기능을 쓰는 것만으로도’ 충분히 교류할 수 있으니 말이다. 물론 이런 식으로 상상 속 인물과 교류할 수 있는 건, 뭔가의 ‘고스트’는 결코 캐릭터와 아주 같은 뜻이 아니라서 있을 수 있는 일이다. 여기에 관해서는 죽 말하면 길어지니, 다른 페이지에서 다시 말하도록 하겠다.

이러한 부가기능이 좋은 다른 까닭으로는, ‘고스트의 표현이 넓어진다’는 점이 있다. 고스트들은 이렇게 폭넓은 기능 및 공간에서, 마음껏 ‘자기 자신’을 드러낼 수 있다. 그렇기에 우리는 고스트를 만지다가도, 생각지 못한 곳에서 ‘그 고스트’, 즉 캐릭터의 존재를 깊이 느낄 수 있게 된다. 예를 들어 오른쪽 메뉴의 이름이 고스트에 따라 조금씩(혹은 크게) 다르다거나, 더블클릭하면 나오는 메뉴의 구성 및 여러가지 독자기능들(고스트에 따라 디자인에 신경쓴 경우도 있고, 상황에 따라서는 각 기능을 단축키로 고를 수 있을 때도 있다), 고스트마다 다른 트레이아이콘, 오른쪽 메뉴에서 고스트(및 쉘, 그리고 말풍선)를 고를 때 나타나는 섬네일 그림, 고스트에 따라 폴더를 따로 뒤지면 나오는 ‘쓸데없는’ 파일, 오른쪽 메뉴를 누르면 밑바탕으로 나오는 그림, 그리고 역시 오른쪽 메뉴에 있는 링크의 종류 및 위치(‘뭔가’ 관련 링크가 많지만, 고스트와 관계있는 재미난 링크도 많다. 또한 고스트에 따라서는 링크를 누르면 직접 이 사이트를 소개해주기도 한다), 마지막으로 위에서도 말한 리드미 파일같은 것들이 그러하다.
사실, 이러한 기능은 ‘데스크탑 마스코트’, 그리고 ‘캐릭터’만 생각하면 꼭 만져야 하는 기능은 아니다. 일단 ‘무조건 필요한’ 기능이 아닐뿐더러, 가만히 생각하면 안 만져도 고스트를 만드는 덴 아무런 지장이 없기 때문이다. 심지어 고유메뉴가 없어도 고스트는 만들 수 있다. 하지만 이러한 곳이 캐릭터에 맞게 만들어져 있기에, 우리는 이런 곳을 찾아낼 때마다 ‘이 고스트가 꼼꼼하게 만들어졌다’는 걸 똑똑히 느낄 수 있게 된다. 이렇게 별것도 아닌 자잘한 것들 하나하나가, ‘고스트의 개성’을 만들어가고 있는 셈이다.

게다가 이러한 사항은, 본체(여기서는 SSP)에 딸린 기본기능만을 이야기하는 게 아니다. 물론 SSP에 설치되어 있다면 누구나 쓸 수 있는 기본기능 역시 중요하지만, 요즘 고스트들은 대부분 ‘자기들이 따로 만든’ 기능을 여럿 지니고 있다. 그리고 이러한 기능 역시, 고스트의 개성을 드러내는 데 중요한 역할을 한다. 게다가 이러한 기능은 모든 고스트한테 있는 게 아니라 ‘고스트 개발자가 직접 집어넣은 기능’이기에, 고스트와 보다 속깊게 의사소통하는 듯한 느낌을 주게 된다.
이러한 기능은 고스트마다 구성도 레이아웃도 각기 다른데, 어떤 기능이 있는지 보기만 해도 가슴이 두근댈 만큼 여러가지가 있다. 특히 쓰레기통 비우기나 음악기능은 의외로 여러 고스트가 지니고 있으며, 고스트한테 질문할 수 있는 기능이나 날씨를 알려주는 기능, 런처, 뉴스 기능 역시 폭넓게 쓰이는 편이다. 그리고 이러한 기능들은 그 고스트의 ‘개성’을 한층 돋보이게 한다. 고스트 입장에선 유저와 교류하기 위해 차지하고 있을 뿐인 ‘데스크탑 마스코트’라는 형식상의 자리가, 고스트를 돋보이게 하는 하나의 수단이 되어있는 셈이다. 특히 다른 고스트한테 없거나 드문 기능을 지니고 있다면, 그 기능은 고스트의 상징이 될 수도 있다. 이렇게 ‘기능이 캐릭터의 개성을 나타내고 있다’ 혹은 ‘개성 중 하나가 된다’는 점은, 다른 데스크탑 액세서리와 ‘뭔가’의 큰 차이점이라 할 수 있다.

이렇게 고스트들은 자기 개성을 드러낼 수 있는 요소를 폭넓게 지니고 있기에, 다른 매체의 캐릭터들보다 ‘자기주장’을 할 수 있는 공간이 넓어진다. 그렇기에, ‘뭔가’의 고스트들은, 데스크탑 액세서리라는 자리를 빌리고 있는데도 무척 깊게 느껴질 때가 많다. 그리고 유저 역시, 그 ‘깊고 짙은’ 캐릭터를 마음껏 느끼며 교류하는 즐거움을 느낄 수 있다. 때로는 전혀 생각지도 못한 항목에 눈길을 주다가 고스트의 새로운 모습을 찾아내기도 하고, 또 때로는 고스트가 가진 기능 중 하나를 처음 써보고는 고스트의 색다른 모습에 깜짝 놀라기도 한다.
이와 같이 ‘폭넓은 표현법’이 있기에, 고스트와의 교류는 좀 더 즐거워질 수 있다. 그리고 우리는 여기저기 ‘쓸데없는’ 기능들을 쿡쿡 찔러보기도 하고, 때로는 오른쪽 버튼에 있는 링크를 이것저것 눌러보면서 고스트와 좀 더 가까워질 수 있다. ‘뭔가’의 고스트들은, 우리가 알아보려고 하는 마음이 크면 클수록 자기 자신을 폭넓게 보여준다. 이렇게 ‘쌍방향’, 즉 ‘마음먹은 만큼 알 수 있는’ 것이야말로 ‘뭔가’가 지닌 큰 장점 중 하나다.

뭔가(伺か)에 관해서

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

4-1. ‘뭔가’로 알아보는 관계*교류 – 뭔가(伺か)에 관해서

그럼 이제부터는 데스크탑 마스코트 중 하나인 뭔가(伺か : ukagaka, 앞으로는 ‘뭔가’라 말함)에 관해 알아보도록 하자.

관련 링크 : ばぐとら研究所 (지금 ‘뭔가’ 관련 툴 중에서 가장 대표적인 SSP 공식 사이트)

이 ‘뭔가’란 우리가 흔히 ‘데스크탑 마스코트(혹은 데스크탑 액세서리)’라 말하는 것 중 하나지만, 결코 ‘상식’ 속에서의 데스크탑 마스코트라 할 수는 없다. 물론 ‘뭔가’는 데스크탑 마스코트 중 하나지만, 그 잠재력은 우리가 상식 속에서 생각하던 것 이상이기 때문이다. 그야말로 ‘데스크탑 마스코트 이상의 무언가’라 말할 수 있을 만큼, 이 ‘뭔가’라는 툴은 굉장히 드넓은 잠재력을 지니고 있다.
실제로 글쓴이는 이 ‘뭔가’라는 프로그램을 10년 넘게 만지면서, 이 프로그램이 단순한 데스크탑 마스코트가 아닌, ‘상상 속 인물 및 세상과 교류할 수 있는 툴’이란 생각을 많이 하고 있다. 이런 말을 하면 ‘뭔가’를 접하지 못한 사람은 고개를 갸웃댈지도 모르지만, 나는 이 프로그램이 그만큼 큰 잠재력을 지니고 있다고 생각한다.

특히 이 ‘뭔가’란 툴의 큰 매력으로는, 상상 속 인물들과 ‘자기’가 직접 깊은 관계를 맺을 수 있단 걸 들 수 있다. 이 점에 관해서는 뒤에서도 죽 이야기하겠지만, 이러한 매력은 ‘뭔가’가 아닌 다른 상상매체(이야기, 영상물, 만화…)에선 쉽게 찾아볼 수 없다. 즉, 이건 ‘뭔가’가 지닌 가장 큰 힘이라는 뜻이다.
어쨌든 이 ‘뭔가’란 툴엔 지금까지 공개되었던 것만 해도(물론 지금은 공개정지되어있을 때도 많지만) 천 팀이 넘는 ‘고스트’라는 존재들이 있다. 이 ‘고스트’란, 쉽게 말해서 캐릭터를 뜻하는 ‘뭔가’ 고유의 말이다. 하지만 고스트 한 팀이 캐릭터 한 명을 뜻하는 건 아니다. 이 ‘고스트’란, 쉽게 말하자면 캐릭터 구성을 담은 ‘팩’이라 할 수 있다. 즉, 고스트 하나엔 한 명의 캐릭터가 들어갈 수도 있고, 두 명, 혹은 세 명 이상의 캐릭터가 들어가있을 수도 있단 뜻이다. 하지만 일반적으로, 한 고스트엔 한두명 정도의 캐릭터가 들어가있는 게 대부분이다. 물론 특수한 상황도 있긴 하지만, 이러한 상황에 관해선 뒤에 좀 더 자세히 말하고자 한다.
이렇게 지금껏 공개된 고스트들의 양을 보면 알겠지만, ‘뭔가’의 세계는 단순한 데스크탑 마스코트로서는 생각할 수 없을 만큼 드넓고 깊다. 게다가 맨 처음 세상에 모습을 보인지 15년이 다 되어가는 지금 이 시점에도, 이 놀이터를 사랑해 마지않는 수많은 유저들의 손으로 끝없이 발전되어왔다. 물론, ‘관계*교류’라는 점으로 봐도 이 놀이터에서는 재미난 점을 수없이 찾을 수 있다. ‘뭔가’란 툴 자체가, ‘관계*교류’를 위해 있다고 봐도 틀린 말은 아니기 때문이다.

그럼, 지금부터 이 놀이터에 관해 자세히 알아보도록 하자.

교류형 게임으로 알아보는 관계*교류 – ‘주인공’이라는 캐릭터의 눈으로 바라보는 세상 – 매력적인 ‘작품 속 세계 시뮬레이션’으로서의 교류형 게임

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

3-5. 교류형 게임으로 알아보는 관계*교류 – ‘주인공’이라는 캐릭터의 눈으로 바라보는 세상 – 매력적인 ‘작품 속 세계 시뮬레이션’으로서의 교류형 게임

교류형 게임을 한 번 해 본 사람은 잘 알고 있겠지만, 이러한 게임은 기본적으로 ‘철저한 1인칭 시점’을 지키고 있다. 물론 이벤트 CG에서 필요상 3인칭에 가까운 모습을 보일 때도 있지만, 어쨌든 ‘주인공 주관’이란 점은 그대로다. 그렇기에, 교류형 게임에서는 ‘다른 상상보다 훨씬 더 실감나는’ 상상 속 인물과의 교류를 체험할 수 있다. 그리고 이러한 점은 헤로인처럼 작품 속 등장인물뿐만 아니라, 주인공과 플레이어와의 교류 역시 마찬가지이다.

사람들은 모두 같은 세상에서 살고 있지만, 그 눈에 비치는 세상은 각자 다르다. 예를 들어, 긍정적인 마음으로 세상을 보는 사람과 부정적인 마음으로 세상을 보는 사람이 있다고 치자. 이 둘은 물론 같은 세상에 살고 있지만, 당연히 그들이 보고 느끼는 세상은 아주 딴판일 것이다. 과연 이러한 상황에도, 우리는 저 둘이 ‘같은 세상에서 지내고 있다’고 쉽게 말할 수 있을까?
교류형 게임에서 느낄 수 있는 ‘체험’도 이와 비슷하다. 아무리 같은 세상에서 ‘사는 것처럼 보인다’ 할지라도, 그 눈에 비친 세상은 서로 다르다. 말하자면, 우리는 제각기 자기만의 세상을 지니고 있다고 할 수 있을 것이다. 교류형 게임은, 이 ‘제각기 다른 세상’ 중 하나를 실감나게 체험할 수 있도록 해 준다. 현실에서는 절대로 이룰 수 없는 체험을, 교류형 게임은 쉽게 할 수 있도록 도와주는 것이다.
이렇게 말하면 ‘그래도 큰 차이는 없을 것이다’라 생각하는 사람도 있겠지만, 우리가 알고있는 것, 세상을 받아들이는 자세만 가지고도 눈에 비치는 세상은 얼마든지 달라질 수 있다. 예를 들어 보통 사람들은 쉽게 접할 수 없는 환경에 놓인 사람일 때, 그 사람의 눈에 비치는 세상은 보통 사람들과 틀림없이 차이가 날 것이다. 또한 지금 우리 눈앞에 펼쳐진 밝은 햇살을 보며 ‘얼마나 평화로운 세상인지에 관해 고마워하는’ 사람과, 그냥 흘려넘기는 사람 눈에 비친 세상은 당연히 큰 차이가 날 수밖에 없다.
어쨌든 교류형 게임을 하면, 사람들이 제각기 지니고 있는 ‘다른 세상’을 게임 속에서나마 1인칭 시점으로 체험해볼 수 있다. 특히 그 사람, 즉 주인공이 ‘특정 개성을 지니고 있는’ 사람, 즉 ‘또렷한 축’을 지니고 있는 사람이라면 더더욱 그렇다. 실제로 개성이 또렷한 등장인물의 눈으로 되어있는 게임은, 마치 그 등장인물의 속까지 들여다보는 느낌을 받을 만큼 ‘실감’이 난다. 게다가 자기가 그 등장인물이 되어, 상상 속 인물과 교류한다는 특별한 느낌도 받을 수 있다. 당연히 이러기 위해서는 ‘개성’이 필요하기에, 이러한 상상은 주인공이 어느 정도 개성을 갖출수록 효과가 있다. 물론 ‘개성’과 함께 어딘가 ‘감정이입’할 곳 역시 있어야 하지만, 여기에 관해서는 조금 뒤에 다시 말하려 한다.

그리고 이러한 까닭으로, 교류형 게임은 ‘주인공의 눈으로 바라보는 상상(세계) 시뮬레이터’라 말할 수도 있다. 주인공의 시점을 ‘실감나게 재현’하고 있는 게임이니, ‘시뮬레이터’라 해도 이상할 건 없기 때문이다.
물론 개성이 또렷하지 않다 하더라도, 결국 교류형 게임은 주인공의 눈으로 바라본 상상 시뮬레이터에 가깝다. 교류형 게임을 구성하는 요소들, 이를테면 1인칭 시점. 주인공의 마음이 드러나는 글. 그리고 음악이나 포즈CG와 같은 연출과 같은 모든 것이 ‘주인공의 시점을 재현하는’ 방향으로 흘러가고 있기 때문이다. 물론 몇몇 게임들은 이런 방향과는 조금 다른 연출을 하기도 하지만, 대다수의 게임들은 이러하다.
실제로 교류형 게임은 웬만큼 짧지 않은 이상, 밖에서 하는 것보다는 집에서 모니터 앞에 앉아 혼자 가만히 하는 걸 상정한 작품이 더 많다. 이러한 1인칭 시점을 열 시간 넘게 보여주는 게임이 압도적이기 때문이다. 1인칭 시점이란 특성상, 아무래도 ‘실제 시야에 가까운’ 모니터나 텔레비전으로 플레이하는 것이 자연스러울 때가 많다는 까닭 역시 있다. 침대에서 누운 채 플레이할 때와 모니터 앞에 앉아 어느 정도 거리를 둔 채 플레이할 때엔 마음가짐이나 감정이입하는 정도 역시 달라질 수밖에 없으니까.

아무튼 이러한 까닭이 있기에, 교류형 게임은 우리가 상상 속 인물들과 ‘교류한다’는 느낌을 다른 매체보다 훨씬 더 돋보이게 할 수 있다. 교류형 게임이 ‘상상 시뮬레이터’인 이상, 상상 속 인물들과의 교류를 실감나게 묘사할 수 있는 건 당연한 이야기라서다.
이미 말했을지도 모르지만, 교류형 게임에선 다른 매체에선 느낄 수 없는 ‘압도적 감정이입’을 체험할 수 있다. 얼마나 압도적인가 하면, 심지어 ‘시간이 흘러가는 빠르기’조차 플레이어가 지정할 수 있을 정도다. 웬만하지 않은 이상, 교류형 게임에선 엔터를 치지 않으면 이 장면(독백이나, 등장인물과 얘기하는 대목)에서 다음 장면으로 넘어가지 않는다. 자기가 직접 게임이 흘러가는 빠르기를 조절할 수 있는 것이다. 이러한 특징은 다른 게임에서는 찾아보기 힘들며, ‘주인공의 시점을 재현하는’ 교류형 게임이기에 돋보이는 부분이라 할 수 있다.
게다가 이것뿐만이 아니라, 교류형 게임에선 ‘게임 속 모든 연출’ 이 주인공의 시각에 맞춰져있다. 물론 작품 속 그래픽이나 독백, 음악도 그러하지만, 심지어 보너스 모드나 인터페이스 하나하나마저도 ‘주인공의 시각에서 감정이입할 수 있도록’ 구성되어 있다. 즉, 작품 속 세계관은 주인공이 인식하고 있는 세계관과 같으며, 그것에 따라 모든 것이 만들어져 있다는 말이다. 이러한 구성요소들은 주인공의 시각은 물론, 감성이나 사고방식 역시 반영되어 있을 때가 많다.
이것뿐이 아니라, 작품 속 등장인물들과의 교류법 역시 ‘압도적 감정이입’에 한몫하고 있다. 그도 그럴 것이, 작품 속 인물들이 바라보고 있는 것은 거의 대부분 ‘주인공’이기 때문이다. 당연한 이야기지만 교류형 게임에서 주인공의 시선=플레이어의 시선이기 때문에, 실질 작품 속 인물들은 플레이어를 보면서 이야기하고 있는 셈이 된다. 실제로 교류형 게임을 하다 보면, 모니터 너머에 있는 작품 속 인물들이 ‘우리’, 즉 플레이어와 눈길을 맞추며 얘기하고 있다는 사실을 알 수 있다. 이렇게 ‘철저하게 감정이입시키기 위한 게임 디자인’을 중시하는 것 역시, 교류형 게임이 지닌 큰 특징이다.
그리고, 이렇게 철저한 1인칭 시점 및 음악이나 효과음, 그리고 목소리를 알맞은 곳에 써서 ‘작품 속 주인공과 동질감을 느끼게 하는’ 연출, 또한 이 역시 철저하게 주인공 시점에서만 서술되는 이야기(물론 작품에 따라 차이가 있으며, 가끔 작품 속 인물 시점으로 바꾸는 교류형 게임 역시 있다)가 어우러져, 교류형 게임은 마치 ‘작품 속 주인공의 눈으로 작품 속 세상을 바라보는 듯한’ 느낌을 플레이어에게 선사한다. 이러한 느낌은 주인공한테 개성이 있느냐 없느냐와 아무런 상관없이 받을 수 있다. 즉, ‘교류형 게임이기에’ 우리는 주인공과 완전히 같은 감각을 받을 수 있으며, 이것이 교류형 게임이 지닌 큰 특징 겸 장점이라는 것이다.

그래서 우리는 교류형 게임을 할 때, 가끔 ‘그 주인공이 되어 작품 속 인물들과 교류하고 있다’는 느낌을 받을 수 있다. 물론, 여기까지 의식하면서 게임을 하는 사람은 그렇게 많진 않을 것이다. 하지만 그 주인공이 다른 게임보다 조금 더 특수한 성격일 때, 우리는 가끔 그러한 사실을 의식하곤 한다. 그리고 이 역시, 교류형 게임에서만 느낄 수 있는 ‘재미’ 중 하나다.
그도 그럴 것이, 이 말대로라면 교류형 게임은 ‘자기가 감정이입하리라곤 생각지도 못한 특성을 지닌 주인공(캐릭터)한테 감정이입하고 있다는 놀라움’을 선사할 수 있단 뜻이기 때문이다. 물론 1인칭 이야기나 영화, 그 밖에 여러 매체에서도 비슷한 느낌은 받을 수 있겠지만, 앞서 말했듯 교류형 게임은 ‘궁극에 가까운 1인칭 시점’을 중시하는 매체다. 그렇기에, ‘자기가 절대 이해할 수 없을 것같던 캐릭터를 이해하게 되거나, 언뜻 봐도 만들어진 것같은 느낌을 받는 캐릭터한테 감정이입하게 되는’ 충격은 다른 매체보다 훨씬 더 강할 수 있다.
물론, 많은 교류형 게임들은 ‘보편성을 지닌’ 주인공을 중시한다. 하지만 그런 주인공이라 할지라도, ‘감정이입하리라곤 생각지도 못한 특성’을 지니고 있는 경우는 많다. 그렇기에 우리는 교류형 게임에서 그러한 ‘생각지도 못한 감정이입’을 겪고 크게 놀랄 수 있는 것이다. 지금껏 자기가 ‘동감하리라고는 생각지도 못한’ 것에 동감하게 되었을 때 받는 충격은 누구한테나 큰 법이니까. 그 ‘동감하리라곤 생각지도 못한’ 것이 사람이라면 더더욱.
이러한 까닭으로, 교류형 게임은 사실 ‘작품 속 인물’뿐만 아니라, ‘작품 속 인물이기도 한 주인공’과 플레이어와의 교류 역시 즐길 수 있다 할 수 있다. 만약 플레이어가 주인공한테 감정이입을 했다면, 그건 주인공과 플레이어가 서로 마음을 텄다고 생각할 수 있어서다. 서로 마음을 트는 행위는, 결국 ‘교류’라고밖에 말할 수 없다. 교류형 게임은 이러한 체험까지 할 수 있게 해 주는 몇 안 되는 상상매체 중 하나다.

여기까지 말하면, 누군가는 ‘다른 매체에서도 그러한 체험은 충분히 할 수 있다’고 말할지도 모른다. 보통 이야기나 만화, 영화같은 매체를 예로 들면서. 물론 그 말은 맞지만, 2014년 현재, ‘주인공의 1인칭 시점’을 가장 강조할 수 있는 매체는 교류형 게임이다. 즉, 이러한 감정이입을 가장 ‘직접적으로’ 할 수 있는 매체는 교류형 게임이라는 말이다.
이건 다른 매체들과 교류형 게임을 대보면 쉽게 알 수 있다. 예를 들어, 소설과 같은 ‘이야기’에도 1인칭 시점은 있지만, 이러한 1인칭 시점을 강조하는 연출이 교류형 게임보다 떨어지는 편이다. 그리고 만화나 영화처럼 ‘영상미를 중요시하는’ 매체에서는, 오히려 완전 1인칭 시점으로 만들어지는 작품이 드물다. 교류형 게임이 완전 1인칭 시점을 중요시해온 것과는 무척 다른 모습이다.
물론, 교류형 게임이 아닌 다른 장르에서도 1인칭에 가까운 시점은 찾아볼 수 있다. 예를 들어 레이싱 게임이나 FPS같은 장르에서는 1인칭 시점을 중시하고 있다. 하지만, 이러한 게임들은 교류형 게임처럼 ‘상상 속 인물과의 관계’를 중요시하진 않는다. 그렇기에 ‘작품 속 주인공과의 감정이입’이란 점으로 보면 교류형 게임이 조금 더 강점을 보인다 할 수 있다.

사실, 이러한 특징을 입에 담는 교류형 게임 플레이어는 그리 많지 않다. 이건 어디까지나 글쓴이의 생각이지만, 아마 교류형 게임 주인공 중 ‘특징적 성격’을 지닌 경우가 그다지 많지 않아서가 아닐까 싶다. 하지만, 글쓴이는 이러한 특징이야말로 교류형 게임이 ‘왜 게임인지’ 말해주는 중요한 요소라 생각한다. 흔히 이런 게임을 일컬을 때 많은 이들은 ‘게임이 아니다’라 하지만, 글쓴이의 생각은 조금 다르다.
왜냐면, 다른 매체들은 이러한 교류형 게임의 특징을 절대 따라올 수 없기 때문이다. 소설이든, 만화든, 영화든, ‘감정이입’에서 교류형 게임한테 따라올 매체는 사실상 없다. 그도 그럴 것이, 교류형 게임은 ‘영상, 음악, 그리고 ‘글자” 모두를 써서 ‘1인칭 시뮬레이션’을 극대화시킨 유일한 매체이기 때문이다. 이러한 장점을 모두 갖추면서 ‘1인칭’을 중요시한 매체는 지금 현재 교류형 게임뿐이다.
그렇기에, 교류형 게임은 ‘소설의 변종’이라고만 말할 수는 없다. 오히려 ‘궁극의 1인칭을 체험할 수 있는 ‘시뮬레이션 게임’이라 하는 것이 더 걸맞다고 할 수 있을 것이다. 글쓴이의 생각이지만, 게임은 결코 대단한 게 아니다. 쓰레기통에 휴지를 구겨넣는 것조차 게임이고, 게임 속 세상을 돌아다니는 것조차 게임이다. 자꾸만 ‘게임의 정의’라는 테두리를 안으로 좁히다 보면, 결국 그 테두리 속에 들어갈 수 있는 작품은 매우 줄어들 것이다.
물론 이건 글쓴이의 생각일 뿐이지만, 이러한 ‘게임의 정의’라는 테두리는 좁히는 것보다 알아보기 쉽게 넓히는 게 훨씬 재밌지 않을까 한다. 결국 좁혀봤자 얻는 건 그다지 많지 않기 때문이다. 자잘한 걸 따지면서 머리만 아픈 것보단, ‘게임의 정의를 넓혀서’ 이런저런 즐거움을 맛보는 게 훨씬 더 신나는 일이라는 게 글쓴이의 생각이다. 이런 생각이야말로, ‘게임은 이래아만 한다’는 고정관념을 뛰어넘어 ‘생각 밖의 ‘놀이”를 찾아낼 수 있는 길 중 하나라 할 수 있을 것이다.

(계속)

교류형 게임에 관해서

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

3-1. 교류형 게임으로 알아보는 관계*교류 – 교류형 게임에 관해서

이 다음엔 교류형 게임이 무엇인지에 관해 알아보도록 하자.

이 ‘교류형 게임’이란 말은 월드에서 필요하기 때문에 만들어졌으며, 실제로 쓰고 있는 곳도 이 월드밖에 없다. 하지만 ‘교류형 게임’이란 말을 들으면, 대충 무슨 게임인지는 조금이나마 짐작할 수 있을 것이다. 월드에서 말하는 ‘교류형 게임’이란, 말 그대로 ‘게임 속 캐릭터’와의 교류 및 관계맺기에 특화된 게임을 뜻한다. 사실 이렇게 보면 ‘교류형 게임’에 들어가는 게임은 의외로 많아서, 흔히 ‘캐릭터 게임’이라고 말하는 게임이나 다마고치처럼 뭔가를 키우는 게임, 그리고 가상 캐릭터와 자유롭게 얘기를 주고받는 게임도 모두 교류형 게임에 들어간다. 월드에서도 그러한 게임 역시 ‘교류형 게임’으로 다룰 때가 많다.
하지만 월드에서는 이뿐만이 아니라, 흔히 ‘연애 어드벤처’라 일컬어지는 연애게임 전반, 또 ‘소설같은 게임’이라 일컬어지는 게임 전반 역시 ‘교류형 게임’으로 다룬다. 아마 전자는 대충 알겠는데 후자는 잘 모르겠다는 사람이 분명 많을 것이기에, 여기에 관해선 뒤에서 천천히 이야기하려 한다.

관련 링크 : ノベルゲーム: フリーゲーム一覧 by ふりーむ!
アドベンチャーゲーム: フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

지금 무료게임 관련 사이트 중에서는 가장 활발하게 작품이 공개되고 있는 ふりーむ! 중에서 교류형 게임과 관계있는 카테고리 두 개를 골랐다. 물론 다른 사이트도 있고, 여기에서 공개되어있지 않은 작품도 (옛 작품 중에선)많지만, 지금은 이 사이트만으로도 교류형 게임의 흐름을 대충 파악할 수 있다.
당연한 이야기지만, 교류형 게임은 상용만 있는 게 아니다. 독립게임(상용루트로 팔리고 있지 않은 게임 전반)에도 교류형 게임은 있으며, 무료로 배포되는 게임 역시 교류형 게임이 있다. 월드에서는 상용과 독립, 그리고 무료 게임에 낫고 못한 건 없다고 생각하므로, 이러한 게임들을 모두 뭉뚱그려 이 페이지에서 다룰 생각이다.

월드에서는 ‘일반적 게임성’, 즉 ‘상식 속에서의 게임성’을 억누르는 대신, ‘교류’ 및 ‘관계맺기’, 그리고 ‘등장인물들의 드라마’에 촛점을 맞춘 게임 역시 ‘교류형 게임’으로 보고 있다. 그 까닭은 물론, 이렇게 한데 뭉뚱그려 다루는 게 훨씬 더 알아보기 쉽기 때문이다. 흔히 이러한 게임을 좋아하는 사람들은 연애게임이나 성인용 게임, 혹은 소설같은 게임이란 식으로 자잘하게 나누려는 경향이 짙은데, 이러한 게임들의 본질은 결국 거의 모두 같다(몇몇 성인지정 게임은 ‘교류’보다 ‘범죄에 가까운 성욕’을 더 중요시하기도 하지만, 이러한 때엔 ‘성인게임’으로 나눠버리면 된다). 따라서 자잘하게 나누기보다는, 한데묶는 게 알아보기도 쉽고 본질을 파악할 때에도 편하다. 게다가 결국 어떤 말을 쓰든 ‘엄밀히 말하자면 그 말과 차이가 있는 작품까지 한데 뭉뚱그려 다룰’ 때가 무척 많은 것이 교류형 게임의 세계이므로, 월드에서는 위에서 말한 게임 모두를 ‘교류형 게임’으로 다룰 생각이다.

어쨌든 이러한 ‘교류형 게임’은, 이름대로 ‘관계’ 및 ‘교류’를 무척 중요하게 여기고 있을 때가 많다. 그리고 이러한 까닭으로, ‘등장인물이 상상을 만들어나가는’ 경향이 다른 게임보다 강하다. ‘교류형 게임’ 자체가, 어떻게 보면 가장 인간드라마에 알맞은 장르이기 때문이다(‘보편적 게임성’을 생각할 일이 전혀 없기 때문에, ‘인간드라마’라는 상상에 집중할 수 있다).
사실 교류형 게임은 무척 자유로운 장르이기에, 작품에 따라 그 경향이 무척 다르다. 따라서 여기에서는 교류형 게임이 어떠한 내용인지를 줄줄 말하기보다는, ‘관계*교류’라는 시점으로 바라보며 커다란 특징에 관해 주로 이야기할 생각이다. 워낙 자유로워서 ‘교류형 게임은 이렇다’고 결론내리는 것에 별다른 의미가 없으며, 자기한테 맞는 교류형 게임을 직접 해보는 게 더 빠르기 때문이다.

그럼, 이 뒤부터는 ‘관계*교류’란 시점으로 교류형 게임에 관해 알아보도록 하자.

KR코믹스에 관해서

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력’ 시리즈 중 하나입니다.

2-1. KR코믹스로 알아보는 관계*교류 – KR코믹스에 관해서

그럼 지금부터, 세 가지 놀이터로 ‘관계*교류’의 매력 및 각 놀이터들의 매력에 관해 알아보도록 하자. 먼저 네칸만화 레이블인 만화타임 KR코믹스(앞으로 ‘KR코믹스’라 한다)를 다뤄보려 한다.

관련 링크 : まんがタイムきららWeb (KR코믹스를 내고 있는 잡지 공식 사이트)

이 KR코믹스에서는 주로 여성 등장인물들의 ‘작품 속에서의 일상’을 깊게 다루는 작품을 내고 있으며, 처음 보는 사람 입장에선 놀랄 만큼 여러 계열지가 있지만 그 뿌리(주된 내용)는 모두 같다. 즉, 수많은 계열지를 모두 알고있을 필요는 전혀 없으며, 그냥 ‘KR코믹스라는 레이블’ 하나만 알고 있어도 즐기는 데엔 전혀 지장이 없다(물론, 각 계열지의 성격을 알고 있으면 조금 더 재미있을 수는 있다).
KR코믹스 안에 있는 작품들의 장르 및 분위기는(물론 다소 차이는 있겠지만) 상당히 다른 편이며, 특히 다른 만화 레이블보다 ‘비주얼’, 즉 영상미 및 헤로인(여성 등장인물)을 중요시하고 있다. 이렇게만 말하면 여성 등장인물들의 일상을 깊게 다루는 작품만 있는 것처럼 보이지만, 사실은 연애요소가 짙은 상상이나 부조리 코미디, ‘다른 작품보다 줄거리를 강조하는’ 상상도 여럿 내고 있다. 그뿐만 아니라, 네칸만화가 아닌 일반만화를 다루는 계열지도 존재한다.
KR코믹스는 네칸만화 레이블이기에 책이 다른 레이블보다 훨씬 늦게 나오는 편이나(한 해에 한 권이 기본. 잡지에 따라서는 조금 더 빠르다), 대신 질이 좋고 내용이 짙은 편이다. 네칸만화는 기본적으로 한 달에 6~8페이지가 실리기 때문에(다른 잡지는 16P~32P가 기본), 한 해가 넘게 연재하지 않는 이상 책을 낼 수 있는 분량을 메울 수 없기 때문이다. 단, 네칸만화는 단행본이 크며(A5. 일반만화는 대개 B6), 네칸짜리 만화가 6~8페이지 분량만큼 실린다는 특징상 등장인물을 묘사할 일이 무척 많기 때문에(일반만화는 연출 및 배경에도 페이지가 쓰이게 되지만, 네칸만화에서 배경에만 한 칸이 들어가는 일은 무척 드문 편이다. 네칸만화는 ‘일상 속에서의 개그’를 주로 다뤄왔던 방식이기에, 필연적으로 각 칸마다 꼭 등장인물이 한두 명씩 들어가곤 한다) 일반 만화보다 ‘내용’이 훨씬 짙고 많다. 가끔 KR코믹스 작품 중에서 1~2권 정도만 나왔는데도 영상화할 때가 있는데, 이 역시 KR코믹스 1권=다른 만화 2~3권 분량에 가깝기 때문에 이뤄질 수 있는 일이다.

그럼, 이 뒤부터는 KR코믹스의 매력을 예로 들며 ‘관계*교류’의 재미에 관해 좀 더 자세히 알아보도록 하자.

‘화학반응 관계*교류’란 무엇인가

 

참고 : 이 글은 ‘관계&교류의 매력‘ 시리즈 중 하나입니다.

1. ‘화학반응 관계*교류’란 무엇인가

이 글에서는 ‘등장인물들 사이에서의 화학반응으로 이뤄진 관계X교류’로 등장인물 및 무대를 그림으로써, 상상 속에서 인간드라마를 만들어가는 것’이 왜 재미난 상상인지를 세 가지 ‘놀이터’로 알아보려 한다.
그 전에, 여기서 또렷이 해야하는 것이 있다. 대체 ‘등장인물 사이에서의 화학반응으로 이뤄진 관계X교류’는 무엇일까? 그리고 월드에서 말하려 하는 ‘이러한 상상의 매력’은 무엇일까?
여기서는 본편으로 들어가기 전에, 먼저 이러한 것을 짚고넘어가려 한다.

먼저, ‘등장인물 사이에서 화학반응한 관계’에 관해 알아보도록 하자. ‘등장인물 사이에서 화학반응한 관계’는 말 그대로, ‘단지 설정만 가지고는 알아낼 수 없는 등장인물들 사이의 관계, 혹은 그 사이에 있는 감정을 말한다. 즉, 소꿉친구나 가족처럼 ‘설정을 가지고 알 수 있는’ 관계만으로는 ‘화학반응했다’고 할 수 없다. 또한 단순히 ‘설정을 줄줄 읊었을 뿐인’ 관계 역시 ‘화학반응’이라고 할 수는 없다.
‘화학반응한 관계’란, 등장인물들 사이에서 불꽃이 튀듯 ‘느껴지는’ 것을 말한다. 즉, 두 가지 서로 다른 등장인물들이 ‘서로를 스쳐지나갈’ 때, 어떤 강한 느낌이 저절로 일어나는 것을 일컫는다. 이러한 관계는 설정을 줄줄 읊는 것만으로는 만들어질 수 없다. ‘전혀 짐작하지 못한 조합이지만 마음에 확 와닿는’ 관계가, 바로 ‘화학반응한 관계’인 것이다. 설정을 줄줄 읊는 관계가 ‘누군가 일부러 만들어낸’ 어색한 관계라면, 이러한 ‘화학반응’으로 이뤄진 관계는 무척 자연스럽고, 그렇기에 마음 속 깊은 곳에서 ‘끌릴’ 수 있다.
그리고 이러한 까닭 때문에, ‘화학반응한 관계’로 이뤄진 상상 속 등장인물들은 ‘자기가 스스로 움직여서’ 이야기를 만든다. 등장인물 사이에서 이뤄진 화학반응이 상상을 이끌어가는 원동력이 되어있기 때문이다. 만약 ‘설정 이상의 관계가 없는’ 상상이라면, 그 상상 속 인물들은 결국 상상꾼, 즉 만든이가 마련한 ‘이야기’에 끌려가기만 하는 존재가 되고 만다. 하지만 ‘화학반응한 관계’라면, 등장인물들이 맺는 특별한 관계, 그리고 거기서 비롯된 행동이 상상꾼조차 짐작치 못한 ‘이야기’를 만들어낸다.
이렇게 화학반응으로 이뤄진 관계를 이끌어내기 위해서는 두 가지 원재료가 있어야 하는데, 하나는 대개 한 작품의 제1장(작품 속 근본문제를 알려주는 장)에서 자세하게 나타나는 ‘상황(시추에이션)’이고, 다른 하나는 상상꾼들마다 제각기 다른 공법으로 이뤄지는 ‘등장인물의 조합’이다. 이 두 가지가 맞아떨어진다면, 그 상상에서는 화학반응이 일어날 확률이 무척 높아진다. 즉, 화학반응하는 상상은 ‘특수한 등장인물’과 ‘시추에이션’, 이 두 가지로 이뤄지게 된다.

그리고 여기에서 이러한 관계를 ‘강조’, 즉 돋보이게 하는 것이 바로 ‘교류’라는 요소이다.
이 ‘교류(커뮤니케이션)’란, 말 그대로 등장인물들 사이에서 일어나는 ‘서로를 알고자하는 마음’, 그리고 ‘서로가 서로와 접하는 행위’를 일컫는다. 물론 이 ‘교류’라는 요소가 모든 관계에서 필요하다고는 말할 수 없다. 하지만, ‘등장인물들이 서로를 알고 이해하게 되는’ 관계는, 다른 관계와 대볼 때 훨씬 더 깊게 끌리게 된다. 대다수의 관계는 그러한 ‘교류’로 이뤄져있기 때문이다.
그렇기에 이러한 ‘화학반응한 관계, 그리고 교류’로 이뤄진 상상은 ‘인간드라마’, 그리고 ‘캐릭터드라마’와 무척 상성이 좋으며, 특히 다른 무엇보다 ‘등장인물 속에 있는 이야기’, 그리고 ‘등장인물들의 문제를 해결하는 이야기’를 하고자 하는 상상꾼들에게 무척 잘 맞는다. 그러한 것을 가장 뛰어나게 이뤄낼 수 있는 것이 바로 ‘화학반응한 관계와 교류’로 된 상상이기 때문이다.

이러한 관계*교류는 단지 위에서 말한 것뿐만 아니라, ‘등장인물들의 내면’을 나타낼 때에도 유용하게 쓸 수 있다. 특히 겉으로 보이는 데만이 아니라, ‘내면에 숨겨진 마음’을 깊게 파고들고 싶을 때, ‘관계*교류’는 무척 효과가 있는 방법이 될 수 있다.
뿐만 아니라, 이러한 방법을 쓰면 등장인물은 물론, 작품 속 무대의 문제 역시 손쉽게 해결할 수 있게 된다. 등장인물들이 ‘관계’라는 방법으로 자기들의 문제를 해결하기 위해 움직이기 때문이다. 그렇기에 ‘화학반응한 관계*교류’를 깊게 그린다는 건, 어떻게 보면 ‘상상 속 인간극장’을 보이는 것이라고도 할 수 있다. 결국 그 상상이 보여주는 건 ‘상상이라는 알아보기 쉬운 소재로 그리는 살아가는 이야기’라 할 수 있으니까.
그리고 이러한 상상은 단순히 관계만을 그리는 게 아니라, ‘다른 곳에선 할 수 없는 특별한 체험’을 느낄 수 있게 해 준다는 장점도 있다. ‘상상 속 등장인물들의 관계와 교류’를 그린다는 것은, 결코 현실에서 느낄 수 없는 경험이기 때문이다. 무척 특별하지 않은 이상, 상상 속 인물들은 현실에 있을 수 없다. 즉, 이러한 교류는 ‘상상 속에서만 할 수 있는 체험’을 하게 도와주며, 이러한 체험으로 우리는 색다른 느낌을 받고, 이 세상을 새로운 눈으로 바라볼 수 있게 된다. 그리고 무엇보다, 이러한 체험은 두말할 것도 없이 ‘즐겁다’. 색다른 느낌을 받는 게 나쁠 까닭이 없기 때문이다.

이러한 까닭으로, 이 뒤부터는 세 가지 놀이터를 예로 들며 ‘관계*교류’가 왜 재미난 상상인지를 좀 더 깊게 알아보려 한다. 이 세 가지 놀이터는 각기 성향은 다르지만, ‘관계*교류’라는 점으로 보면 참으로 재미난 컨텐츠라는 사실을 쉽게 알 수 있다. 물론 이러한 점을 빼고 보더라도, 앞으로 말할 놀이터들은 무척 재미난 곳들이다.
그럼, 지금부터 ‘관계*교류’로 이 놀이터들의 매력을 하나하나씩 알아보도록 하자.

‘성격속성’은 무엇인가 – 캐릭터를 상상하는 가장 쉬운 방법

이런저런 작품(상상)을 보다 보면, 어쩐지 여러 작품에서 비슷한 느낌을 지닌 캐릭터가 자주 나온다는 사실을 알 수 있다. 물론 판박이처럼 닮은 건 아니지만, 어떤 ‘경향’, 예를 들어 밝고 명랑하다던가 말수가 없다던가 하는 것이 같은 캐릭터가 아주 다른 작품에 자주 나타나는 것이다.

특히 그 중에서도 ‘굉장히 알아보기 쉬워서 지금 당장이라도 비슷한 캐릭터가 여러 명 떠오를 정도’인 경향이 있는데, 오늘은 이 경향, 즉 ‘성격속성’에 관한 이야기를 하려 한다. 이걸 눈여겨보지 않는 사람이 많지만, 사실 이 성격속성이야말로 캐릭터를 떠올리기 가장 쉬운 방법이기 때문이다.

이 성격속성은 아직 자세히 알아보려는 사람이 많지 않은 편이지만, 지금껏 눈에 띄었던 직업속성, 즉 캐릭터를 직업으로 나누는 방법론보다 훨씬 더 캐릭터의 본질을 알기 쉬운 방법이다. 사실 직업속성은 성격속성에 딸린 요소라 해도 틀리지 않을 정도다. 물론 이건 어디까지나 내 생각이지만, 성격속성을 알고 이런저런 작품의 캐릭터를 눈여겨보면 지금껏 못 봤던 새로운 모습을 알게 될지도 모른다.

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