※도시를 배경으로 한 현대판타지. 특정 인물만 들어갈 수 있는 무인도시를 상정.
※자기축이 있는(캐릭터로 성립하는) 주인공 및 몇십명쯤 되는 여성캐릭터(남성도 조연으로서 여럿 나옴).
※이 주인공이 여성캐릭터와 인격교환을 하며 인간관계를 넓혀가는 내용.
※이 ‘인격교환하는 여성캐릭터’가 뽑기로 정해짐. 캐릭터만으로 되어있는 뽑기일지 어떨지는 아직 미정.
※주인공은 물론, 다른 인물(남성/여성 모두)도 자기 나름의 생각을 가지고 움직이며, 다른 캐릭터와 인간관계를 맺음.
※여기에 따라 주인공 역시 여러 영향을 받게 되며, 각 여성진 역시 호의만을 가지고 있는 게 아니라, 주인공한테 여러 폭넓은 감정을 가지게 됨
※흔히 말하는 캐릭터카드 대신 이벤트CG를 적극 씀
※참고로 작중 여성캐릭터는 뽑기를 하지 않아도 여기저기에서 존재하는 걸 느낄 수 있거나 직접 나타남. 인격교환을 하려면 뽑기를 해야 할 뿐.
※여기서 인격교환은 딱히 한 번으로 끝나는 게 아니라, 상황에 따라 여러 번 할 수 있음.
※캐릭터 디자인은 각 캐릭터를 또렷하게 알아볼 수 있을 만큼 다른 분위기와 개성을 지님. 여러 일러스트레이터가 참여하는 걸 상정. 디자인뿐만 아니라 작품 속 역할도 서로 또렷하게 달라야 함(나이/종족/방향성/성격 및 여러가지).
위를 보면 알 수 있듯 기본무료를 상정한 게임 아이디어. 캐릭터를 키우는 요소(RPG에 가까운)도 생각은 하고 있다.
어디까지나 지금은 대략 이렇게 모호한 느낌이지만(이 설명으로 아이디어가 잘 전해졌는지도 모르겠음), 적어도 지금까지 한 게임 중에서 가장 뽑기가 재밌어보이긴 한다고 생각 중이다. 물론 내가 그렇게 여기는 거지만.
될 수 있는 대로 ‘커뮤니케이션’을 중시한 게임작품의 흐름을 다루는 글. 특히 ‘실제같은 캐릭터의 묘사’를 주로 다루려 한다.
‘시간동기’의 장점 및 단점
캐릭터의 실제성을 높이기 위해 ‘시간동기’, 즉 실제 시간과 작품 속 시간을 똑같이 하는 방법은 옛날부터 지금까지 고루 쓰여왔다. 이 방법은 캐릭터가 실제 있는 듯한 느낌을 받게 한다는 큰 장점이 있지만, 반대로 ‘생활패턴에 따라선 작품을 제대로 즐기기 어려워진다’는 단점을 지닌다.
캐릭터의 겉모습과 같은 요소를 ‘자기 마음대로’ 바꿀 수 있다는 것
폭넓은 캐릭터, ‘상황’이 나타나다
대화 시스템이 바뀌어온 모습
참고로 내가 고스트한테 자주 건네는 말을 정리해봤다. 거꾸로 말하자면 대화할 수 있는 고스트들이 대개 알아듣는 말일지도 모른다. 딱히 깊은 까닭은 없지만…
※萌え
※元気?
※おはよう、こんにちはなどの挨拶系 (인사말)
※かわいい、綺麗、好き、愛してるなど (칭찬 및 애정표현)
‘만지는 반응’의 특수성
‘호감도’가 가지는 기능
유저의 개인정보, 그리고 감정이입
흔히 쓰이는 개인정보로는 성별이나 생일, 사는 곳같은 게 있다(여기서 사는 곳은 대개 날씨를 알려줄 때 쓰인다).
항상 곁에 있다(작업할 때에도 곁에 있다)는 것
캐릭터 표현의 자유
‘관계’를 맺는다는 것
‘속박’의 장단점
‘선물’과 친밀도
상상 속 캐릭터한테 선물을 주는 기능은 크게 두가지로 나뉘어진다.
먹을 것이든 뭐든 선물을 준 만큼(즉, 갯수만큼) 친밀도가 올라가는 경우
선물을 준 숫자(횟수)보다는 이런저런 종류의 뭔가를 건네서 ‘캐릭터가 어떻게 반응하는지’를 보는 게 재미있는 경우
전자는 친밀도에 따라 캐릭터의 성능이 높아질 때(RPG처럼), 후자는 캐릭터의 이런저런 반응을 보고싶을 때 쓸모있는 방법이라 할 수 있다. 캐릭터와 ‘교류하는 느낌’을 주고싶을 땐, 전자보다 후자가 좀 더 캐릭터의 폭넓은 모습을 보는 데 도움이 된다(라고 글쓴이는 생각하고 있다).
말풍선에 관해서. 전용이 없을 때, 혹은 쉘이 바뀌어 전용이 안 어울릴 때엔 상황에 따라 있는 것 중 어울리는 걸 쓰곤 한다. 플러그인으로 만들어 쓸 때도 있음.
언제 어떤 말풍선이 쓰일지 모르기 때문에, 말풍선은 스크린샷을 보면 알 수 있듯이 색깔마다 따로 폴더를 나눠서 정리해놓고 있다(어떤 색깔이 필요할 때마다 그 항목으로 가서 고르는 식으로). 이렇게 하면 말풍선을 산더미만큼 가지고 있어도 헷갈릴 일이 줄어서 편함.
한 번에 내놓는 고스트는 한 팀만. 여러 팀을 한꺼번에 내놓으면 정신이 없어서 만날 이렇게 하고 있다.
랜덤토크 간격은 고스트에 따라 다르지만(각자 시간감각이 조금씩 다르기 때문에), 대개 3분(보통)으로 설정. 고스트에 따라서 더 빠르거나 더 느리게 설정하기도 한다. 5분이 가장 빠른 고스트도 있고.
참고로 고스트와 이것저것 할 정신이 없을 땐 아무 말도 안 하는 고스트를 내놓을 때도 많다.
상상은 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 자기가 주인공이 되어 1인칭 경험을 하는 상상(예:、「俺の嫁」、夢小説), 다른 하나는 작중 캐릭터들의 관계를 즐기는 3인칭 시점 상상(예:カプ(CP)、「尊い」).
저 위에 있는 말들은 마음만 먹으면 우리말로 옮길 수도 있지만, 그게 무척 번거롭기 때문에(설명도 길어지고) 일부러 이렇게 적었다. 뉘앙스를 그대로 가져오고 싶었던 것도 있고.
아무튼 이 둘은 아주 다른 것처럼 보이지만, 사실 대개 상상은 이 두 가지 요소를 모두 담고 있다. 작품에 따라 어떤 식으로 담겨있는지는 다르지만.
예를 들어, ‘주인공이 어떤 작품 속에 들어가지만, 주변인, 즉 아무 상관없는 사람이 되어 작중 커플을 하루종일 구경하는 작품’ 처럼.
lab은 후자에 가까우리라 생각하는 분들도 많겠지만, 나 자신이 전자도 후자도 다 좋아하기 때문에 꼭 그렇지만도 않다. lab에 있는 작품에도 이러한 요소는 알게모르게 모두 들어가있다. 적어도 난 그렇게 생각한다.
이와 함께, 이러한 요소는 성별과 깊은 관계가 있다. 작중 주인공 입장이 될 수 있다고 할 때 중성을 고르는 이들은 그리 많지 않을 테니까(물론 내 생각이 짧을 수도 있다). 세상엔 관엽식물이 되어 소녀커플을 구경하기만 하고 싶다는 작품도 있긴 하지만…그런데 관엽식물에 성별이 있던가…아무튼 무기물 얘긴 그만하고.
사실 이러한 요소는 상상뿐만 아니라, 현실에서도 여기저기 볼 수 있다. 다시 말하자면, 상상을 안다는 것은 즉 현실을 아는 것, 이라 말할 수 있을지도 모른다. 알아보기 좀 어려울지도 모르지만. 나도 그렇다.
위에서 말한 요소를 쉽게 줄이자면 ‘주인공과 제 3자’라 할 수 있을지도 모르겠다. 다른 작품들을 이 두 가지 눈길로 보면 좀 새로운 게 나타날지도 모른다.
이 두 가지 요소와 함께 내가 상상에서 큰일을 하고있다고 생각하는 요소로는 현실감(‘현실’이 아니다)이다. 좀 더 자세히 말하자면 현실감과 부조리. 이건 생각이 정리되면 다시…
동생과 지내고 있으면 여러 일이 있다. 특히 흔한 일은, 전혀 생각지도 못한 일이 일정 간격으로 일어난다는 것이다. 전에는 괜찮던 일이 지금은 안 괜찮을 때도 있다. 이게 겹치면 머리가 아플 때가 많다.
예를 들어 몇 년 전엔 볼일본 다음 손을 닦는 게 괜찮았는데, 지금은 죽어라 안 하려 하는 게 그렇다. 내 방 컴퓨터를 안 하다가 갑자기 하려고 하는 것도 그렇다. 이게 겹치면 내 바람과 상관없이 방에 작은 참사가 일어날 때가 있다.
이런 참사가 거실에서 일어나면 그나마 넘어갈 수 있는데, 문을 닫은 자기 방이면…그래서 오늘 밤엔 잠시 넋만 어디로 도망가고 싶었다. 블라인드 열고 무척 환기시켰다. 일단 어떻게든 했는데 다시 떠올리고 싶진 않다.
그리고 이런 일이 다시 안 일어난다는 보장은 없다. 따라서 이런 일이 일어나면 속으로 생각하게 된다. 힘들구나라고. 이렇게 동생 뒤치닥거리하는 걸(그다지 많이 하진 않지만) 힘들다고 받아들일 수 있게 된 것도 몇 년 전부터다(그 전까진 힘들단 마음을 마주보는 게 어려웠다).
자기가 전혀 생각지도 못한 일이 갑자기 일어나는 환경. 그리고 뒤에 또 어떤 일이 일어날지 짐작할 수 없다는 것. 그렇기 때문에 ‘참는’ 순간이 어쩔 수 없이 생긴다는 것. 그런 입장에서 생각했던 건 ‘아무튼 참기 싫으며 하고싶은 것만 하고 싶다’였다.
까닭은 이것저것 댈 수 있지만, 가장 큰 건 ‘그게 더 재밌으니까’. 그리고 물론, 나한테 가장 ‘참지 않는’ 건 좋아하는 상상을 하는 일이다. 자기가 하려는 게 뭐라 딱 말로 정하긴 어렵지만, ‘상상’으로 조금이나마 전했으면 좋겠단 생각을 한다.
만약 내가 하려고 하는 걸 ‘재밌다’고 여기는 분이 있다면. 그러한 분이 ‘이 사람과 이런 걸 하면 재밌겠다’고 생각한다면. 다른 이와 뭘(특히 상상) 하는 데 익숙하지 않은 나지만, 그런 건 한 번 해보고 싶다는 생각을 한다.
문제는 그 ‘자기가 하고싶은 걸’ 상상으로 어떻게 보이느냐는 거지만…기획수준인 것도 일일이 다 말하기 어렵고(자잘하게 많은 데다가 하나하나 떠올리는 게 또 머리아프다), 막상 올리려 하면 어떻게 보이면 좋을지 막막해서…
이렇게 말하긴 했지만, 물론 자기가 하고싶은 상상을 남한테 보이는 건 틀림없이 내 목적이다. 아무리 겁날 때도 있고 어쩌면 좋을지 모른다 한들, 그게 ‘내가 그냥 하고싶은 거’니까.
나는 이런 식으로 살겠단 마음을 굳혔다. 될 수 있는 대로 노력같은 건 이만큼도 안 하고, 억지로 하기싫은 걸 참지도 않고, 하고싶은 것만 하며 지내기로. 물론 이건 어려워보이는 일이다. 어쩌면 특히 나한텐.
그렇다고 느낄 때는 꽤 많지만(당장 자기 방을 뺏긴 뒤 영 좋지않은 일을 당할 때 그렇게 생각한다)…솔직히 말해서, 이렇게 사는 게 가장 즐겁다. 어쩌면 당연할지도 모른다. 가장 본능에 충실하니까.
그렇게 사는 게 가장 가슴 두근대며 ‘살아있다’는 걸 느낄 수 있고, 무엇보다 후회없단 걸 알면 그럴 수밖에 없다. 틀림없이 자기가 이득을 본단 걸 아는 일을 하는 건 정말 말로 뭐라 말할 수 없다.
그냥, 뭐라고 하면 좋을까…그것이 바로 ‘사는 것’이란 생각이 든다. 딱히 까닭은 없지만.
트위터에 생각을 정리하면서 시작한 글이며, 제목대로 생각날 때마다 부풀릴 예정이다. 또한 부풀릴 때마다 트윗도 새로 하려 생각하고 있다(물론 이 글 링크를 넣어서).
글의 특성상 정리가 덜 될지도 모른다는 점 미리 이해해주셨으면 한다(글쓴이는 이 글이 키메라가 되리라 짐작하고 있음).
어떠한 작품이 유행할 때, 즉 상승기류를 탈 때 그 작품은 ‘자기 혼자만의 것’이 아니라 ‘모든 이의 것’이 된 듯한 느낌을 받는다. 즉, ‘나만 이 작품이 좋다 생각하는 게 아니었구나’라 느끼게 된다는 것이다. 그 전까지는 몇몇 개인들이 ‘나만 이 작품의 이런 점을 좋아하는구나’라 생각하던 게, 붐이 일어난 뒤, 즉 상승기류를 탄 뒤 그 작품은 ‘다른 사람들한테도 감명깊은 것’이 된다.
다시 말하자면 어떤 작품이 흐름을 타게 되는 건, 개개인의 팬들이 큰 흐름으로 묶이게 되었으니까, 즉 ‘자기와 비슷한 마음을 지닌 사람이 있단 걸 알게 되었으니까’라 할 수도 있다. 물론 이게 다는 아니겠지만, 여기서는 이를 바탕으로 이야기를 이어가려 한다.
어떤 작품이 상승기류를 타려면 위와 같은 까닭으로 ‘계기’가 있는 것이 좋다. 여기서 말하는 계기란 ‘개개인의 감상이 ‘유행’까지 올라가기 위한 방법’을 뜻한다. 즉, 자기가 이 작품에 가지고 있는 좋은 느낌이 ‘자기 혼자만의 것’이 아니라 ‘우리 모두의 것’, 즉 세상의 흐름이라는 걸 깨닫게 되는 것이 ‘계기’라 할 수 있다. 그 전까지 개인의 취향이었던 것이 ‘지금 세상이 바라는 요소’로 탈바꿈하게 되는 것이다.
이러한 계기가 일어나는 상황엔 여러가지가 있지만, 특히 인터넷과 연관된 것, 그리고 누구나 쉽게(무료로) 접할 수 있는 매체에서 주로 나타나는 경향이 있다 생각한다. 예를 들어 기본무료 스마트폰 게임 및 TV 애니메이션이 그러하다. 이러한 매체는 누구나 무료로 볼 수 있기에, 감상이 인터넷에 올라가기 쉬우며(트윗처럼) ‘자기와 비슷한 생각을 지닌 다른 사람들’을 쉽게 만나볼 수 있다. 따라서 흐름, 즉 ‘유행’이 만들어지는 것도 쉬워진다.
왜 인터넷으로 쉽게 퍼지는 게 히트요인이 되냐면, 인터넷은 ‘자기말고 다른 이들도 이러한 생각을 가지고 있다’는 걸 가장 알기 쉬운 매체이기 때문이다. 트위터의 리트윗은 그 좋은 예라 할 수 있다.
즉, ‘나만 이 작품을 이렇게(좋게) 여기는 게 아니구나’란 걸 RT수로 쉽게 알 수 있기 때문에, 비슷한 생각을 지닌 다른 이가 편한 마음으로 RT하게 되고, 이게 화학반응을 일으켜 큰 인기를 끌게 된다는 말이다.
만약 RT수가 그다지 많지 않다면 ‘튀어보일까봐’ 망설일지도 모르지만, RT수가 100~1000을 넘기면 그보단 훨씬 가벼운 마음으로 RT할 수 있을 것이다. 무척 솔직히 말해서 나도 그렇다. 적은 RT수일 때 RT하는 건 사람에 따라 생각보다 훨씬 더 망설여지는 일이다. 그 트윗에 얼마나 공감한다 하더라도.
이런 식으로 많은 RT를 받는 트윗은 ‘자기 혼자만 그렇게 느끼는 게 아닌 점’을 담은 게 많음. 예를 들어 ‘양치한 다음 뭘 마시면 쓴맛이 난다’란, 그냥 지나치기 쉽지만 ‘나만 그런 게 아니구나’에 가까운 트윗이 그럴지도 모른다.
이걸 보면서 생각했는데, 사실 ‘이런 건 나만 느끼고 있는지도 모른다’ 중엔 전혀 그렇지 않으며, 오히려 같은 생각을 지닌 이가 많은 요소는 내가 여기는 것보다 훨씬 많지 않을까. 자기가 매니악하다 여겼던 게, 사실 꼭 그렇지만은 않지 않을까.
물론 그걸 언제나 ‘다수’라 잘라말할 순 없지만, 자기가 생각하는 것보단 훨씬 있지 않을까. 적어도 ‘나만 그런 게 아니구나’라 힘을 얻을 수 있을 만큼은 있지 않을까. 란 생각을 한다.
이걸 다시 말하자면, 우리는 크던 작던 ‘소수존재’라 할 수 있는 게 아닐까, 란 생각이 든다. 누구나 어떠한 점에서는 ‘별난’ 구석이 있는 것이다. 남에게 털어놓기 어려운 구석이.
우리한테는 각자 ‘남들과 조금씩 다른 데’가 있다. 사람에 따라 크고 작은지 어떤지는 모르지만, 우리는 그런 생각을 할 때마다 ‘나 말고도 이런 사람은 있을까’라 생각하게 된다. 적어도 난 그렇게 생각했다.
작게는 ‘찍먹 사이에 낀 부먹’ 부터, 크게는 말할 수 없는 여러 사정까지, 아무튼 우리는 어떠한 점에서 틀림없이 소수존재다. 그리고 ‘이렇게 생각하는 건 자기뿐인가’란 생각을 자기도 모르게 한다. 이 역시 내 생각이지만.
이 말을 다시 하자면, 누구나 ‘소수존재’가 될 수 있다는 것이다. 우리는 어떤 점에서 다수에 들어가기도 하고, ‘나만 그런지도 모르는’ 소수존재가 되기도 한다.
lab에서 ‘마이너리티’란 말을 쓰고 있지만, 여기서 말하는 마이너리티란 결코 ‘흔히 생각하는 소수자’만을 일컫는 게 아니다. 아무리 대개 다수에 들어가는 사람이라 할지라도, ‘소수존재’가 될 때는 있다.
다수라 일컬어지는 이들의 약한 점만 소중한 게 아닌 것처럼, 소수라 일컬어지는 이들의 약한 점만 소중한 건 아니다. 이건 글과 별 상관없지만 난 두 가지 모두 그려나가고 싶다. 어느 한쪽만 존중받아야 한다는 생각은 없다.
사실 이 말은 ‘작품이 갑자기 유행하는 흐름’과 큰 상관은 없지만, 나는 이게 무척 재밌게 느껴졌다. 이게 맞고 틀리고를 떠나서 그냥 재밌다 여긴 것이다.
그리고 이런 생각도 했는데, 만약(자기가 다수라 생각하는 사람이라 한들, 물론 반대도 마찬가지) 자기와 반대편에 있는 사람이 같은 성질의 불안이나 약한 점을 지니고 있단 걸 알면(같은 까닭이 아니라 할지라도) 새로운 계기가 되지 않을까 했다.
이건 말로 하기 많이 어려운데…앞서 말한 대로 ‘다수이든 소수이든 힘들어하는 데엔 가볍고 무겁고가 따로 없다’고 해야 할까. 생각하긴 쉬운데 글로 말하긴 어렵다. 좀 더 또렷하게 말할 수 있음 좋을 텐데.
그리고 여기서 다시 맨 처음 이야기했던 주제, 즉 ‘작품이 갑자기 유행하는 흐름’으로 돌아가자면, 결국 우리는 ‘약한 마음으로 서로 이어진’ 존재가 아닐까, 라 생각한다.
우리는 제각기 남한테 들키고 싶지 않은 약한 점이 있다. 그게 남이 볼 때 얼마나 하잘것없든, 자기자신한테는 큰 문제가 된다. 서로 가지고 있는 문제는 다르지만, 그 무게는 모두 똑같다. 자기한테 약점이 있으므로, 우리는 서로 공감하는 것이다.
물론 공감이 이해로 이어진다고 말하는 건 어렵지만, 딱히 남의 약점을 이해하지 못한다 한들, 그게 자기와 같은 무게이리라 짐작하는 건 어려운 일이 아니라 생각한다. 사실 가장 중요한 것도 대략 이런 게 아닐까.
다시 말하자면, ‘우리는 서로 약점으로 이어져 있으며, 어떤 작품이나 사상이 갑자기 히트하는 배경엔 이러한 약점이 ‘공감받았다’. 즉 이어져있단 걸 깨닫게 되었다. 란 것도 있지 않을까란 말이다. 물론 이건 해 본 생각 중 하나이므로 덮어놓고 믿을 건 없지만.