19금 게임이든 소셜게임이든, ‘캐릭터성을 바라지 않던 곳에서 캐릭터를 깊게 다뤘다’는 점은 똑같단 걸 느낀다.
이 둘은 얼핏 보기에 큰 관련이 없는 것처럼 느껴지지만, 자세히 보면 꼭 그렇지도 않다. 이 두 가지 매체에는 ‘(19금[성인]/카드일 뿐이었던) 요소에 캐릭터성을 깊게 더했다’는 공통점이 있기 때문이다. 이 두 가지 사례에서 비슷한 걸 느끼는 사람은 나뿐만이 아니리라 생각한다. 이러한 흐름이 또렷해진 뒤 두 매체의 매력 및 힘이 크게 늘었다는 것 역시 같은 점이다.
이걸 다시 말하자면, ‘대부분의 이들이 캐릭터성을 바라지 않는 곳’에서 캐릭터를 깊게 다룬다는 건 사람한테 깊이 와닿는다는 것이다. 예를 들면 데스크탑 액세서리나 뭐 그런 거. 내가 모르는 분야가 더 있을지도 모른다. 아, 네칸만화도 그랬다 할 수 있을까…
어쩌면 이렇게, ‘지금 이 순간, 대부분의 이들이 캐릭터성을 바라지 않는 곳’에서 캐릭터를 깊게 다루는 것이 앞으로 상상을 이끄는 길이 되지 않을까…란 생각을 새삼스레 했다.
이렇게 캐릭터를 깊이 다루는 기법 다음엔 무엇이 이뤄질까, 라는 것도 생각해볼 만한 대목이다. 교류형 게임(여기서는 19금 게임)에서는 캐릭터를 깊게 다룬 뒤 ‘루트(즉, 각 캐릭터들이 지닌 사정, 그리고 플레이어와 캐릭터가 관계를 맺는 과정을 보다 또렷이 한 것/좀 더 쉽게 말하자면, ‘공통루트’ 및 ‘캐릭터 개별루트’라는 개념이 새겨낼 때쯤)’라는 개념이 생겨났는데, 과연 소셜게임은 어떻게 될 것인가…물론 무조건 이렇게 이뤄지리란 보장은 전혀 없지만.
상관없는 이야기지만 이렇게 ‘캐릭터를 깊게 다루는’ 시점이 되면 각 작품이 호화로워지기에 개발비가 많이 드는 것도 똑같은 점이겠구나…란 생각을 했다. 목소리가 들어가고, 동영상이 들어가고, 음악에 힘을 쏟으면 그렇게 될 수밖에 없다고 할까. 이 역시 돌고도는 역사 중 하나인 거 같다.
참고 링크.
https://ji-sedai.jp/book/publication/chain.html (샘플 PDF를 60P쯤 읽을 수 있으며, 이 트윗은 이걸 보고 다시 한 번 생각하게 된 걸 정리함)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E7%B4%9A%E7%94%9F_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)