【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】
링크와 큰 상관은 없지만 메모.
어떤 상상(작품)을 맞춤화시킬 때, 모든 경우의 수를 떠올려서 일일이 손으로 대응하는 방법과 ‘그 작품이 폭넓은 배경을 지닌 이들한테 볼만한 가치가 있도록 만드는 것’ 두 가지가 있다고 생각한다. 둘 다 비슷해 보이지만, 후자는 ‘짐작’이란 차이가 있다.
전에 RPG같은 필드계 게임에서 집안에 있는 모든 아이템에 반응을 만들어줬으면 하는 거나(흔히 말하는 엄청난 자유), 유저가 1대 1로 대할 수 있는 가공 캐릭터한테 온갖 반응 및 환경에 대응해줬으면 하는 것(‘이런 환경에 있구나. 힘들겠다’처럼)이 전자의 대표예라 할 수 있다.
즉, 전자는 모든 경우의 수를 유저(플레이어)한테 들은 뒤, 그걸 하나하나 사람이 생각해서 반응을 설정하는 걸 말한다. 물론 사람에 따른 맞춤화로 본다면 이 방법이 가장 맞아떨어지긴 하다. 나처럼 자폐가 있는 동생이~같은 떠올리기 힘든 상황도 맞춤대응해주는 거니까.
하지만 이런 방법이 대응작업하는 사람한테 얼마나 힘든지는 링크에 있는 글을 봐도 알 수 있을 것이다. 인간이 지닐 수 있는 모든 경우의 수를 다 떠올린 뒤 그걸 일일이 대응하는 건 정말로 피곤한 작업이다. 안 해도 알 수 있다…
여기서 후자, 즉 ‘자기가 생각하기에, 여러 배경을 지닌 이들한테 볼만한 가치가 있도록 하는 방법’을 생각해보려 한다. 세상에 사는 모든 이들의 사정이나 배경상황을 ‘직접 듣고 일일이 대응하는’ 게 아니라, ‘대략 이런 이들한텐 A로, 저런 관점을 지닌 이들한텐 B로’ 보일 걸 상정하는 걸.
즉, 세상엔 폭넓은 배경환경 및 가치관, 사고를 지닌 이가 있으므로 ‘그러한 이들이 있다는 걸 상정해서’ 폭넓은 이들한테 볼만한 가치가 있는 작품을 하는, 대략 그러한 것이라 할 수 있다. 사실 이 역시 전자를 아주 무시하는 건 아니다. 오히려 경우의 수를 생각한다는 점은 똑같다.
내 머릿속에 있는 예를 들자면, 교류형 게임을 여성이 하느냐와 남성이 하느냐에 따른 구분(이건 크게 생각했을 때), 그리고 고스트가 유저 이름을 물어올 때 입력된 이름 (고스트와 같은 이름. 오라버니. 누님. 바보. 그 밖에 여러가지 부적절한 말들)에 따른 개별반응이 그렇다.
위와 같은 예는 백이면 백 모든 이들이 머릿속에 떠오른 걸 다 반응할 순 없지만(‘이런 반응이 있지 않을까’라 상정된 것만 반응), 적어도 전자처럼 앞이 까마득하게 느껴지진 않는다. 무엇보다 현실적이란 게 가장 큰 차이다. 이거라면 아마 누구나 할 수 있다.
말하다 보니까 처음 떠올린 거랑 묘하게 얘기가 달라졌는데, 하고싶었던 말은 ‘사람이 보일 수 있는 반응에 모두 일일이 대응하지 않아도, 어느 정도 ‘여러가지 가능성이 있다’는 걸 상정해서 만들기만 해도 실제 캐릭터가 있는 듯한 느낌 및 감정이입이 되지 않을까란 거였다.
이렇게 수많은 상황을 상정했다는 것만으로도, 거기에 대응하고 있다는 것만으로도(물론 이 뒤 유저의 반응을 보고 그걸 일일이 대응하는 것도 좋을 것이다. 전자+후자같은 식으로) 입체감이라 할까, 이 캐릭터가 자기를 알아주고 있다는, 그런 느낌을 받을 수 있으리라 생각한다.