소셜게임과 과금(뽑기요소)의 존재의의

예전에 소셜게임에 엄청 과금한다는 이야기를 들으면 그건 좀 이해가 안 된다는 생각을 하고 있었는데(몇 번 비슷한 말을 트윗하기도 했지만), 요즘, 그 과금이 ‘캐릭터를 사는’ 것이란 걸 깨달은 뒤 전과 다른 눈길로 바라보게 되었다. 불법복제같은 까닭도 있지만.

여기서 과금이라 하는 건 아이템도 있겠지만, 대개 ‘자기가 플레이할 수 있는 캐릭터’라 하는 게 맞을 것이다. 소셜게임에 관해 이것저것 보면서, 사람들이 뽑기에서 바라는 건(무기가 아니라) 캐릭터, 그리고 ‘자기가 조작할 수 있는’ 캐릭터란 걸 깨달았다. 서포트가 아니라 플레이어 캐릭터.

이러한 까닭도 있어서, 최고 레어리티(별 다섯 개나 SSR이나 그런 거)를 지닌 캐릭터는 오리지널 그림이 따라오기도 하고, 전용 에피소드가 붙어오기도 한다. 이 역시 ‘캐릭터한테 과금한다’는 증거 중 하나. 이런 요소가 없으면 뽑기에 매달릴 까닭이 많이 줄어드는 듯하다.

물론 지금 이 시대에, 뽑기요소를 넣는 거 말고 가장 효율성있는 수익구조를 만들기 어려우므로 이러한 요소가 돋보이는 것도 있겠지만, 결국 지금 생각해보면 작품 자체가 아니라 ‘캐릭터’한테 과금한다는 방식이 지금을 사는 이들한테 와닿아서가 아닐까, 란 생각을 한다.

게임 자체는 기본무료. 스마트폰(및 다른 휴대기기)으로 어디에서나 편한 자세로 짬짬이 플레이할 수 있음. 이러한 기본무료 구조는 가장 뛰어난 광고라고도 할 수 있음. 수익구조는 ‘캐릭터를 사게’ 만드는 방식으로 만듦. 물론 온라인게임 특유의 수익구조도 있지만.

전에 다른 이가 했던 말으로 소셜게임을 생각해보면 대략 그런 느낌이다. 이 역시 시대의 흐름인 거 같음. 게임에 몰두하는 기준이 온갖 곡예플레이를 하던 것에서 이벤트 상위에 자리잡으려는 마음가짐으로 바뀐 것처럼, 게임이 더 이상 ‘게임을 잘하는’ 이들만의 것이 아니게 된 것처럼.

사실 여기까지 생각한 다음에, 왜 자기가 소셜게임에 그다지 관심이 없었는지(지금도 엄청 과금할 생각까진 없다)도 같이 깨달았다. 애초에 난 ‘캐릭터를 살’ 필요성을 느끼지 못했으니까. 캐릭터에 관심이 없어서가 아니라, 소셜게임보다 더 효율성있는 매체를 알고 있었기 때문이다.

그게 뭔지 이걸 보는 분들한테 말할 것까지도 없을 거 같지만, 고스트나 KR계(지금은 키라판이 있지만)가 그러하다. 딱히 과금을 안 해도 폭넓은 캐릭터들을 자유롭게 즐길 수 있단 걸 아는 입장에서, 캐릭터한테 엄청 과금하는 매력이 좀 안 와닿았다. 물론 뽑기로 나오면 좋지만.